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武器リスト 武器名 能力 属性 説明 入手方法 マスターソード 全て500ずつ デバッグ デバッグアイテム。装備すると全ての能力を500ずつ上げる。 なし 天撃の剣 攻230敏25 神 世界最強と言われているほどの剣。神も使いっていたという ブルースネークから盗む(2%) 防具リスト 防具名 種類 能力 属性 説明 入手方法 マスターメイル 身体防具 全て500ずつ デバッグ デバッグアイテム。装備すると全ての能力を500ずつ上げる。 なし 神魔の鎧 身体防具 防230精25 神 世界最強と言われているほどの鎧。神も使いっていたという ブルースネークから盗む(2%)
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武器防具強化アイテムについて まずは強化には強化アイテムを合成するというやり方がある シャプナーや弾性ローションというアイテムを手に入れた時はないか? 自分の装備している武器又は防具を左クリックしてみよう 合成回数3/4とか2/4とか書いてないか? これはすなわち残りの強化アイテムが使える回数なのだ! 4回がMAX、ただしインクリというアイテムを使えば合成回数は増える 極端分かりやすく言うとシャプナー成功!インクリ成功!でほぼ無限の武器防具ができる さぁ合成回数が残ってるならせっかくの宝もちぐされ 合成したい武器をはずしてアイテム欄に表示させる 好きな強化アイテムを使う。そうするとターゲットカーソルがでるので 武器or防具にダブルクリック 成功すると+の値がつく失敗だと-弱化されてしまう 硬度や耐久がさがることもあるが少しくらいさがってもどうってことないので 次の武器防具まで長いって人は合成強化してみよう キニングセットや磁石などはもっと強く強化される カード類はもっともっと強く強化されるぞ マジックルーレットについて ナルビクフリマの真ん中に白いかっこうのかわいこちゃん 名前はパイ。こいつに左クリックで話しかけよう マジックルーレットの説明をしてくれる マジックルーレットとは補正値の中で武器や防具好きなのをつっこむと ランダムな数値に変化してくれる つまり1回で一気に強い武器や防具になることも 特に武士ハゼが落とし露店でも手に入りやすいイベンションガントレット こいつは初期値が弱い場合が多いがMRしまくって 高補正を出せばしばらく最強の小手になる ちなみに俺のイベンションガントレットは 斬り1突き1物防2命中2回避2クリ率1~2という高補正 力のガントレットとかまだ装備してるやつざまぁwwwww
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ベースとなる武具の性能について記述する。各部位についての性能と、アバター要素にも若干触れる部分がある。 これらの武具を強化するなら武具強化を アバター要素についてさらに情報が欲しいなら武具融合を 生産装備については生産を それぞれ参照。 基本知識 性能武器 性能防具(左手) 性能防具(上半身を含む部位) 性能防具(胸) 性能防具(憑依で守れない部位) 属性防具 コメント 基本知識 防具の削れやすさ左手装備 下半身 上半身 背中 足 頭 胸 顔背中以降は不確定で、体感による表記。 判定は一回の被ダメージにつき一回行われる。憑依で守っている箇所については、削れ部位が決定されてから実際に耐久が減るかどうかが判定されるようである。 ストライカーユニットや人魚の秘宝等の変則武器(下半身と靴を同時に占有)の性能装備は存在しない(2016/4)。あえて言うとストライカーユニットがその中では一番強い。 憑依で守れない部位の削れは、神憑依またはイリスカードのアビリティ「コンバットエンジニア」により軽減することができる。完全無効ではないが、かなり削れる頻度が下がる(体感1/5程度になる?)。 神憑依による削れ軽減効果は体感含めて報告無し。情報求む。 防具の性能装備がここに記載がない場合、フラグメントや職服としてなら存在する可能性がある。詳しく探す場合は本wikiDBを参照のこと。少々わかりにくいが、つなぎやボディスーツなどは左端下部の項目別ソートから検索できる。 極論ではあるが、防具に関しては奈落や演習に行かない場合性能面では65~75職服やAAA装備で事足りる。そのためそれ以上はどの程度強くなりたいかに合わせて考えると良い。逆に奈落でのレベリングや演習を考えるならば相応の装備が必要となる。特に奈落はデュアルやアナザーのレベリング上無視できない為、自職の役割に応じて十分な耐久になるように準備を行いたい。 ステータス補正基本ステータス(STR MAG等)補正はライド型の職であってもパートナー、に能力を上乗せするパッシブスキルがある場合、効果を発揮する。上乗せスキルはないがライドに乗る職(Ca、Jo等)はSPMP関係(MAG、DEX、INT)と詠唱速度関係ステータス(AGI or DEX )のみ意味がある。 従属ステータス補正(ATK AVOID等)はライド型の職には無意味。SPとMPは元々主人参照であるため変わらず有用。 性能武器 結局のところ武器の選択肢としては後述の【110武器】か【110武器以外の有用武器】を押さえておくだけで全く問題ない。 60武器はNPC販売、70・80武器は生産やレアドロップ、90武器は武器庫クエストが本来の入手経路。現在では60~90装備も飛空城ブース品として並び、簡単に入手が可能なこともあるが、入荷数は少なく並ぶ確率も低い。しかしながら本来の経路で入手する手間にはおよそ見合わない性能なので、ブースを一通り巡って手に入らなければその時間をレべリングにあてたほうが有意義ではある。 場合にもよるが、その時ホットなコンテンツ報酬により特定の武器が量産されて市場に余ることもあるので、後述の110武器以外の有用武器で気になった品があればゴーレム検索してみると良いかもしれない。 99武器は110武器の材料でもあり、作成には一定(5M+α)の資金がかかる。99武器もまた性能差としては誤差の範囲であり、装備時追加スキルの「竜眼解放」も非常に使いにくいが、作成過程の一部が110武器の「竜眼解放・極」の使用条件になっている。 詳しくは本wikiを参照してほしいが、リンクがわかりにくいので、「古の○○→99武器」変換作業をエミルドラゴンに頼むプロセスが各キャラごとに必要とだけ覚えておくとよい。99武器も「竜眼解放」を持っているが、普通に「竜眼」と言った場合110武器の「竜眼解放・極」を指すので存在を忘れていい。 110武器の「竜眼解放・極」が「特定の条件をクリアすることで、装備している武器に関わらず使用できるように調整」されることが発表された。2017年2月23日のアップデートで実装された。特定の条件というのもイベント「命宿せし武器」の完了と緩いので、一度110武器を作ればあとは好きな武器を使えるように。 とは言えほとんどの武器種で110武器は攻撃力と補正の双方で高い水準にあるため竜眼が他の武器で使えるから乗り換えるか…といわれると微妙なところではある。エンドオブブック(漫画)の存在する本、補正の防御的な短剣など入手難度を気にしなければいくつか有効そうな武器種もある。 ピーキーだが叩き攻撃力のとんでもないパイレーツハチェットを有する片手斧や、精密射撃が必須とはいえATK自体は全武器最強のパイレーツマスケットももしかしたら化けるかもしれない。 どちらかというと単体で竜眼の使えない鞄やカード&投擲が一番恩恵を受ける要素かもしれない。 ちなみに竜眼の使えない武器でもアップデート前に竜眼解放・極の使用条件(110武器の作成)を済ませておけば使用可能になる。 2017/03/23に120武器が実装された。性能面では素の攻撃力が110武器の倍以上あり、ステータス補正も110武器から合計で+3されて性能解放装備ですら届かない領域に。おまけに耐久値が存在せず、最初から5穴も空いているという大盤振る舞いな仕様である。以前は耐久値が存在しない装備には潜在強化ができない仕様だったが、2017/4/20のアップデートでその制限も撤廃されたため110武器の完全上位互換となった。 前提となるイベントがメインストーリー(チュートリアルから破滅の黄風まで全部)・御魂イベント・神魔イベントと全くやってない場合は膨大な時間がかかるが、以後のメインストーリーを進める上でも必須となる(破滅の黄風終了時にはそう表示されている)ため以後はこちらがメインとなるか。 更にイベント終了後「竜眼解放・極」を上回る「竜眼解放・神」が使用可能となる。こちらもフラグで管理されているため極同様鞄やカード・投擲でも習得すれば使用可能である。 110武器で問題だった鞄の入手性の悪さだが、今回は120鞄の作成が可能なので鞄型商人も泣かなくていい。ただし鞄の作成は別イベントになっており、開始するには120武器入手イベントを終わらせる必要がある。素材も鞄分が改めて必要となるため割高という商人らしい?仕様。 カード・投擲には120武器が存在しない。カード型商人は泣いていい。 +110武器について(最終考察年月2017/3) 3次職ならばLV100から装備可能なので、早めに作っておくと良い。たしかに高いがそれ以上の価値はきっとある。 各武器種の中から主力になるスキルの使用条件に適合する武器を選ぼう。 本気DEMドラが倒せないという人はPT募集をしよう。強い人が来てくれた場合ソロであっさり倒してくれる。 ライドパートナーの項にAsソロでの倒し方も記載。 ロボやライド型の職は竜眼が関係ないので、8穴ウッドスピアのほうが安上がりで便利かもしれない。当然Ma、Ha、Stの場合基本ステータス補正の分だけ8穴110武器には劣る。誤差だと割り切れるなら関係なし。 修理になぜか装飾品修理キットを要求される細剣や杖は特に憑依で保護して使いたいところ。最悪憑依保護できない場合でも耐久値自体は高いので、As等の特に武器が削れやすい職でなければ実用上問題はないだろう。 パートナー憑依の実装で対応パートナーを所持していれば手軽に保護できるようになった。 110武器の憑依落ちにはじょかたんが大活躍する。攻撃力を極める場合でも素手ジョーカー発動からの武器憑依落ち→アタックアシストのコンボを備えるじょかたんはやはり格が違う。 2次職にとって110武器は意味が薄い。装備できるようになった瞬間転生することになるからである。 2017/2/23のアップデートにより竜眼がキャラの習得スキルへと変更されたため、鞄型の商人でもペイキャパを維持したまま竜眼が発動可能になった。ただし竜眼習得にはカード、投擲以外の110武器を一度作成する必要がある。あくまで持ち替えが不要になっただけと考えよう。 また「エトワーレケース+3」の入手性の悪さや、遠距離命中が必要なTIMとの相性の悪さといった問題は解消されていないので、鞄が最終的な運用の難しい武器であることには変わりない。 部位 射程 クリパッシブ 考察 片手剣 1 なし 左手が塞がらないので、本当に極まった装備になれば両手剣より強いとも言われる。盾を重視するGlならこちらに分がある。射程が1なので連携スキルの使い勝手の差や、敵の近接攻撃をもろに受ける点に注意。逆に一閃を主力にできるデュアルGlが使う分には適している。 両手剣 2 あり 最強の攻撃力を持つ。本気エミドラを倒す必要あり。クリパッシブは奈落MOBの超高クリティカル回避でも減殺されないので重要。最も居合の性能を引き出せる武器で、高い斬り攻撃力と射程2はジリオンループにおいて大きな強みとなる。左手の塞がらない片手剣、拡張性の高い両手斧とは悩ましい3択といえる。Jo/Glの両手武器としても適しており、任意でDCが使えるため両手斧より小回りがききやすい。その他の意外なメリットとしてはモーション自体を変えれる見た目武器がちょくちょくあるためモーションディレイ的な拡張性も高め。ここまで来ると好みの問題だが… 片手斧 1 なし ATK・MATK両方がまずまず上昇する稀有な武器で、Haがプラントエッジを使うのに適している。魔法寄りの補正を持つが魔法攻撃力自体はお世辞にも高いとはいえないので注意。イメージに反してSoが使うには少々物足りない性能である…が、噛み合わないというほどではなく、盾も持てるので見た目重視ならアリ。一応一閃可能武器かつ片手で叩き属性なので、パワーブレスレットと盾憑依の補正まで考慮すれば物理面でも伸びしろはあるのだが中途半端な感は否めないか。 両手斧 2 あり 攻撃力自体は両手剣に若干劣るが、STR+3だけでなくVIT+2と補正は非常に優秀。GlやSoだけでなくBP系も共有できる。構えが叩きなので居合いの威力は若干下がる。しかしGl/SoとSo/Glなら三次マスタリーが重複したり、中身をパイレーツハチェット装備にして火力の浪漫を見たりと、実はポテンシャルの高い武器である。 片手槍 1 なし 武器自体の攻撃力はレイピア以下で本気エミドラを倒す必要もあり。追い討ちの刃も乗らず。がでたんは耐えている。レイピアに対してのアドバンテージはSTR+1と槍DC、そして命中率上昇のパッシブを自前で習得できること。デュアルGl以外ならS.HITはひと回り以上こちらが上になる。 両手槍 2 あり 実はこれも最強の攻撃力を持つ。しかし盾が装備できなくなるのは結構な痛手。追い討ちの刃が乗らない点や、クリパッシブはあれどクリ補正が無いのも泣き所。とはいえ武器性能自体は高く、クリパッシブで追い討ちの差もある程度カバーできるため、一般的な狩場で火力を重視するなら十分選択肢には挙がる。まあレイピアを廃強化できるならそれでいいという話もあるが…最大の問題は、片手槍と同じく作成に本気エミドラを倒す必要がある点。がでたんは耐えている。 レイピア 1 なし 盾を装備できること、追い討ちの刃が乗ることから、がでたんの装備はやはりこれが一番人気。ステ補正は非常に防御的だが、憑依落ちのためにVIT150を目指す分には便利。最大の欠点は修理キットが装飾品ということ。装備できる職がGuとJoだけなので憑依保護も手間。がでたんは耐えている。パートナー憑依で保護しやすくなった恩恵が大きい武器の一つ。ただしパートナー憑依の場合除算DEF以外のステータス補正はだいぶ落ちてしまう。がーたんは可愛い。 短剣 1 なし 左手が塞がらないのは嬉しいところ。性能自体は防御的でなんとも微妙。Erの三次マスタリーが乗る武器としては汎用性が高く癖がないので、デュアルまで考慮するなら使いやすくはある。天然石パワーブレスレット(白)のおかげでSTR補正だけなら両手武器と同じ値に到達できるようになったため、使い勝手は以前より良くなってきている。 爪 1 あり カタログスペック的には優秀だが、爪自体がネタ武器なのが残念。爪装備でスキル攻撃に何らかのボーナスがあれば違ったのだが…。ステ補正の高さから中の人向けにはかなり有用ではある。実質DEMパーツ融合用武器という見方もある。修理キットが装飾品という点も地味に厄介。憑依保護やパートナー憑依を活用して保護すると良いだろう。 短銃 5 なし 性能自体は悪くないのだが、射程が短く属性操作は不可能、追い討ちの矢も適用されずとHaw用としては取り回しの悪い部分が目立つ。他にも、弾倉の素材にMobドロップが必要なのが触媒を大量消費する性質上都合が悪い。属性弾に至っては弾倉が存在しないため、まともに運用するのは至難の業と言える。Erで使う場合はステ補正や触媒消費の少なさ、モーションディレイの短さから一転して優秀な武器となる。Ro/Erがカードに代える武器としても有用。 2丁拳銃 5 なし 弓・銃の中では唯一命中パッシブがありL.HITにアドバンテージを持つのだが、2丁拳銃自体がネタ武器なのが残念。爪のような高カタログスペックも無い分さらに悲しみを背負っている…というか二丁なのに短銃単体より性能が下がっている。ナンデ?通常攻撃の際の弾消費も厳しいし、作成には99短銃が二つ必要なためコストも高い。実用上の利点はほぼ皆無なので見た目のロマンを追求するなら。 ライフル 8 あり 武器射程8とクリパッシブにどれだけ価値を見出せるかがポイント。STR+3もありカタログスペック上は優秀。しかし属性操作できず追い討ちの矢が乗らないためソロ・PTともに弓や弩に見劣りしやすい。弾倉作成にも手間がかかる。名射手の構えがあっても最大射程時に減衰がちょっぴり発生する点に注意。着弾エフェクトがユニークで新生魔法に似ている。 弓 7 なし 属性操作と追い討ちの矢を選んだ上で武器射程を重視するならこちら。短所が存在しない優等生。「スキル射程が2以上かつスキル射程<武器射程の場合武器射程が優先される」仕様上、HawのSAを加味すると射程は思った以上に重要。 クロスボウ 5 なし 属性操作と追い討ちの矢を選んだ上でSTR+3を優先するならこちら。射程が短いためインパクトが使いにくくなるのには注意。一方、刹那やTIM等は射程が武器に依存しないためデュアルHaw用の武器としては意外と優秀なことも多い。見た目がクッソダサい。融合制限緩和で救われた武器と言える。着弾エフェクトはユニークで爆発系。 片手槌 1 なし 全職装備可能で左手が塞がらず、防御的な基本ステ補正と高い近距離命中を持つ。中の人用として出番はあるだろう。外の人用としてみると全職装備こそ可能だがめったに最適解とは成り得ない不遇な武器。大半の職にとってパッシブの貧弱さやスキル使用条件が問題となり他武器に見劣りしがちである。叩き武器かつ左手が空くので火力の伸び代自体は十分あるのだが…。修理キットが装飾品なのも地味に厄介ではある。 両手槌 2 あり 汎用性が高く全F系&BP系装備可能。厳密には全SU系(So含む)装備不可というべきか。しかし実際はスキルの装備条件の関係で両手斧のほうが汎用性が高いという見方もあり、いまいち使い手のいない武器である。なぜかインファイトマスタリーが乗らない罠まであるので注意。とはいえ高い攻撃力、STR+3、クリパッシブを備えており性能自体は申し分ない。攻撃時にエフェクトもある。Joでメイスにこだわりたいならありだろう。 杖 1 なし MAG補正こそ本に劣るものの汎用性や見た目装備の豊富さに優れる。基本Soや盾装備型Ca用だが、AsやFoの場合もMAG+2で目標値に届くなら一考の余地はある。地味に一般武器なのでパリィ等が使えるのも利点。しかしその一方で修理キットが装飾品という欠点も…特にAsの場合憑依保護できないとレインで一気に削れて目も当てられない状態になるため要注意。憑依保護やパートナー憑依、ライドパートナーなどのご用意を。 本 1 なし AsやFoならとりあえず鉄板。杖と違って一般武器ではないのでデュアルでパリィ等を取得しても使えない点は注意。 楽器 2 なし Caの基本武器。両手が塞がる癖に片手武器と同等と残念な性能だが、演奏スキルの前提なので特に理由が無ければこれ一択。 鞭 2 なし Stの基本武器。スキルの前提になっていることも多いので、特に理由が無ければこれ一択。片手武器でSTR+3と補正的にも大変優秀。やけに性能が優秀なのはその昔両手武器だったことが由来。ただし一般武器にはしてもらえなかったので、デュアル絡みで運用する場合はスキルの条件に気をつけよう。 投擲 6 なし 非竜眼習得武器。命中目当てにイクパンJoが使う程度で武器としての実用性はほぼないが、カードと違ってリサイクル可能。余った霊玉を交換してワールドゲージを貯めよう。ちなみに外用としてはネタというだけで、高い突き攻撃力とL.HITを持つ上に左手がフリーなので遠距離職の中の人用(装備できればだが…)には向いている。 カード 5 なし 非竜眼習得武器。投擲同様のネタ武器…ではなくRoのマスタリー込みでL.HITに+200以上の補正が入る。イリスや強化がない分伸び代は皆無だが、魂の衝動(命中)やデュアルで銃・弓のマスタリーを入手するまでの繋ぎとしては十分実用に耐えうる。 鞄 1 なし 非竜眼習得武器。他の110武器で竜眼を習得する必要はあるが、持ち替え不要になってキャパ+180が生きるように。鞄の達人Lv3で最終ATKに125%の補正が入るのでATKが高いほど強力な武器に化ける。しかしTIMと命中が噛み合わないため扱いが難しい。さらに性能の多くをパッシブに依存しているため実質Ro専用で潰しが効かない。+品にこだわる場合、ロクオウキャプチャー産のため+3の入手難度が尋常じゃなく高い点に注意。鞄の武神追加はよ。 +110武器以外の有用装備について(最終考察年月2021/10) アップデートで後から追加されたコンテンツの報酬だが、110武器の存在により大抵の場合価値は低く見られる。 一部の性能解放武器は、STR等の補正だけを見れば110武器を上回る(ことがある)。ライドパートナー使用職や憑依パーツ用であれば、選択肢に入る。とは言えこんなものを求める人にはここで説明する必要もないとは思うが…。 竜眼使用条件緩和により竜眼を習得済みのキャラなら生身でも十分実用に耐え得るようになった。特に短剣や片手斧などは恩恵が大きい。 ただし性能解放武器は強化のリスクが通常武器よりも高いので、5回以上の強化を予定している場合はよく考えて選んだ方が良いだろう。詳しくは武具強化の項目を参照。 一部は城武器より安く取引されることもしばしばで、110武器を使うまでもない場合に使い捨て前提の使用も視野に入る。 名前 種別 装備Lv 優位性 入手経路 ウッドスピア 片手槍 1 耐久∞、As等で武器保護無しで戦う必要があるときなどにどうぞ ドミニオン界軍艦島など 獅子王爪・レグルス 爪 1 レプリカ・スカウトクローよりずっと軽く耐久も高い(ペイキャパ5/3、最大耐久20) 騎乗時に優秀 騎乗時もA.SPD70%は適用されるので注意 季節イベント(お月見) かんぱにーの拡声器 その他 1 射程5・触媒不要 ECOSHOP(無料) 神霊のレイピア(+1~3) レイピア 70 無限回廊の宝箱or幸運の宝箱 スフィンクスの錫杖 杖 80 スフィンクスドロップの折れた杖修理 金剛・スター 両手鈍器 80 MOBドロップ、生産 マジカルサイズ 斧 80 魔法型農家向け 無限回廊の宝箱or幸運の宝箱 バレットセイバー[G1~G9] 短剣/短銃 30~110 チェンジ武器、短剣にクリ補正など短剣の110武器はSTR補正が無いため、クリ補正のあるこちらの[G9]の方が良い場合も 無限回廊 70~右手鞄 鞄 各種 ペイキャパ底上げ AA13階層~ロクオウ 宝呪剣「骸殺し」+0~3 両手剣 100 命中減、クリティカル+10 AA22~24階層(+2以上はロクオウ報酬) バレ・ソルシエール+0~3 両手杖 100 移動モーション変更・移動力が微量上昇 AA22~24階層(+2以上はロクオウ報酬) マジカルサイズ(各色) 斧 80 性能解放品。解放無しでも無印マジカルサイズと同性能。青紫は高いHP補正とVITがつく。赤はDEXとMAGがつきMATKも伸びる。 AAA カタナ(各色) 両手剣 80 性能解放品。解放無しでも無印カタナと同性能。赤紫はSTRが大きく上がるがAGIマイナスがつく。紫はSTRとINTが伸びる。 AAA エンドオブブック(各色) 本 80 性能解放品漫画は魔法攻撃力しか変化しないが最大で合計250程度になる。黒はHP・MP・INTが増える。 AAA パイレーツハチェット 片手斧 80 性能解放品解放後、高ATK(最大でSTR+1&叩きのみ70+260)と命中減(-98〜-464)がつく。 AAA パイレーツマスケット(各色) 短銃 80 性能解放品解放後、一般的な補正(ATKや命中に少量の補正)と高STR補正(最大+4?)か、もしくは超ATK(最大で突きのみ合計500オーバー)と命中減(遠近ともに-500)がつく。 AAA カニングフォークロッド(各色) 杖 95 純粋な魔法攻撃力だけでいえばカドゥケウスやネクロノミコンよりわずかながら高かったりする。 AAA 【真】ジャンビーヤ 短剣 100 性能解放品高いクリティカルと最大でSTR+2がつくので110短剣より攻撃面は強力。 奈落 【真】ウォーアックス 片手斧 100 性能解放品最大でSTR・AGIがそれぞれ+3される優秀な片手武器。ロボ乗りや物理型So、中身用などに。 奈落 【真】コンポジットボウ 弓 100 性能解放品純粋な攻撃力こそ若干劣るがクリティカルが高く、110弓の上位互換と言えるステ補正に加え、非常に高いLHIT補正までつく優秀な弓。ただし属性値がつく場合もあり厳選難易度が高め。 奈落 【真】精霊のハープ 楽器 100 性能解放品最大でVIT+4がつくので耐久が欲しいCaとの相性が良い。 奈落 ノーブルナロウソードアンヌ・ムツベリッダー・シールドランス等 両手剣両手槍 1 両手武器で片手武器モーション(概ね高速化)、これを見た目融合すると110武器でも恩恵が得られる。スキルによっては効果が大きいが全く意味が無いスキルも多いので主に使用するスキル次第。 ECOドリーム 性能防具(左手) どれもこれも削れやすいので注意。憑依保護しない場合はそれ相応に削れる事を覚悟する必要がある。最低でも「コンバットエンジニア」は必須に近い。 盾(最終考察年月2021/10) ゲーム内入手品は「みかわしの手甲」等を除いて大部分が盾装備可能職(ファイター系・ウォーロック・レンジャー)のみ装備可。フェンサー系のみ装備可のものも存在する。 一部のスキルの使用条件にもなっているので、該当職は注意。 逆に季節イベント報酬・くじ・ドリーム品はほぼ全てが全職装備可。ECOメダル落ちしているものも然り。 憑依保護しないのならステ補正を諦めても素直に店売り盾を使い捨て使用することを推奨。 一部の盾は染色で耐久をリセットできる上に全職装備可能なので、単にGuard判定がほしいだけなら有用。 EXキャプチャー「報われない世界」の報酬として、ついに全職装備可能かつSTR・MAG補正のついた盾が実装された。最大でSTR・MAG共に+3まで強化されるが入手難易度は高い。幸い最下位の赤でもSTRとMAG補正はしっかりある。 赤辺りなら使い潰れるまで使い、耐久に不安が出たら削れた赤同時で融合すれば最低でも新品に、運が良ければグレードアップするので補正付き盾としては削れを気にせず気軽に使いやすいと言うメリットも。あまり安くはないが…「天然石ブレスレット」は補正の無い全く別の装備なので注意。正確にはバワーの方が色変えリファイン版なのだが… 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 みかわしの手甲 全職装備可能 DEX+1 チュートリアルイベント ウェンペシールド 全職装備可能 染色で初期状態に戻る MOBドロップ ウッドシールド+2~3 No/Jo系FT系ウォーロック系 MAG+2 生産 ハニーワシールド(鋼) 全職装備可能 VIT+2 回廊ボス(ハニーワロード) ハニーワシールド(金) 全職装備可能 性能解放 AAA 【真】かた~いたて FT系ウォーロック系レンジャー系ブリーダー系 性能解放VIT+4 AGI+2まで確認 奈落宝箱・ボスドロップ ゴーレムシールド+2~3 フェンサー系専用 STR+2 AA カイトシールド+2~3 FT系限定 VIT+2 生産 天然石パワーブレスレット(各色) 全職装備可能 STR+1~3 MAG+1~3 AAA 左手飾り(最終考察年月2021/10) 基本的にはSU向けの装備でMATKやMAGが上昇するが、盾と違いGuard判定は発生しない。 ワイズ・タリスマン(黄)など一部は例外的に全職装備可能。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 ワイズ・タリスマン(赤) SU系のみ DEX+1 MAG+2 回廊ボス(ハニーワロード) ワイズ・タリスマン(白) SU系のみ INT+1 VIT+2 回廊ボス(パンダーチャンピオン) ワイズ・タリスマン(黒) 全職装備可能 INT+1 MAG+2 回廊ボス(アヴァランチ) ウィッカ・タリスマン SU系のみ DEX+1 MAG+2 回廊ボス(ウィッカ・アラディア) ワイズ・タリスマン(黄) 全職装備可能 STR+2 AGI+1 回廊ボス(リーガルスコーピオ) 【真】タリスマン(黒) SU系のみ 性能解放 STR+4など 奈落宝箱・ボスドロップ 【真】ワイズ・タリスマン SU系のみ 性能開放 INT+4 VIT+3 他DかAかM+1 奈落宝箱・ボスドロップ 左手鞄(最終考察年月2016/10) 左手鞄は憑依時の魂補正が右手武器と同じ比率。攻撃力を追い求めたい場合は有効なことがある。 地味にECOドリーム(旧ECOくじ)産の右手鞄を左手に染色した場合ペイキャパはお土産スイカを上回ることが多い。攻撃力はスイカと同じだが… 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 お土産用スイカ 全職装備可能 キャパ+20 ECOタウンNPC店売り 各種くじカバン(左手) 全職装備可能 キャパ+40 ECOドリーム タイニーケース(左手) BP系 キャパ+90 レインボータイニーメダル*3と交換 ミスティコ・マギサ BP系 性能解放 キャパ+70 DEX+2 MAG+2 都市攻防戦NPC売り エトワーレケース(左手)+0~3 マーチャント系専用 キャパ+180 AA 性能防具(上半身を含む部位) 腕から先の肌部分のポリゴン及びテクスチャを担う部位でもある。およそ2014年度以降に実装された装備は手のひら部分の造形の良さが1段階上がっている。 2015年度6月以降(スペクターくじ)以降に実装されたものはさらに1段階上がっている。 上半身装備(最終考察年月2021/10) 下半身と同時装備可能なため、全身の補正を突き詰める場合は最も有用。ただし、上下別となる為下半身が削れの対象になってくることに注意。 下半身と減算DEFを合計してもワンピースタイプに劣る場合もしばしばある。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 モサフェルのローブ 全職 店売りの上半身装備中最も減算DEFが高い 店売り 漆黒王の礼服+2~3 全職 闇属性値10 AA ストライプシャツ(水+黒) 全職 STR+1 SP+600 AAA フリルリボンカットソー(白+青) 全職 MAG+1 MP+600 AAA 学士のジャケット(無印・紫)+0~3 全職 VIT+1~VIT+4 M.ATK+25 AAA 学士のジャケット(赤)+0~3 全職 MAG+1~MAG+4 M.ATK+25 AAA 幻狐装束(上・白)+0~3 +2以降はSTRも上昇 +3でAGI+4 STR+2 HP+500 MP+200減算DEF+120 減算M.DEF+170 AAA ジョンベラ(Aタイプ・青)+0~3 無印のみ色バリエーションあり +3でVIT+4 HP+500減算DEF 減算M.DEF+155 AAA パイレーツコート(茶)+0~3 無印のみ色バリエーションあり +3でSTR+4 HIT+30減算DEF175、減算M.DEF115 AAA パラティヌスアーマー(金)+0~3 無印のみ色バリエーションあり +3でSTR+4 DEX+2 HP+500減算DEF+200、減算M.DEF+120 AAA カニングフォークコート(白)+0~3 無印のみ色バリエーションあり +3でMAG+4 HP+500 MP+300減算DEF 減算M.DEF+180 M.HIT+140 AAA レブルウィル+1~3 全職 性能解放 生産 ワンピース(最終考察年月2016/12) 男女兼用のワンピースはオアシスワンピース、アンリーシュワンピース系、桔梗染軽装帯付具足・胴(2016/7現在)。 前述の通り下半身装備と共存不可なため突き詰める場合は不利だが、SU向け75職服等の高性能ハーフブーツを活用しようとする場合はワンピースも便利。AAA産のワンピースは補正面でも上半身+下半身に見劣りしないので、これらが存在するVIT、AGI、MAGについてはそれほど不利ではない。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 おでかけ服♀(青) ♀のみ 店売り オアシスワンピース+2~3 MAG装備 生産 アンリーシュワンピース(無印・白)+0~3 物理型 VIT装備 AAA アンリーシュワンピース(紫)+0~3 MAG装備 AAA 桔梗染軽装帯付具足・胴+0~3 AGI装備・+2~3はVITも上昇 AAA ジョンベラワンピ(白)+0~3 無印のみ色バリエーションあり VIT装備 AAA つなぎ(上半身+下半身(スラックス))(最終考察年月2016/5) 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 牛若丸の服 お年玉 CP品 ボディスーツ(上半身+下半身+靴)最終考察年月2016/5) 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 トーガ - - カーマインイベント ジェネシス 性能解放 生産 ウェディングドレス(最終考察年月2016/5) 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 なし - - - 性能防具(胸) (最終考察年月2021/10) 店売り品は全て能力が誤差レベルなので、最大耐久が10と高く無料で場所を問わず大量入手可能な懐中電灯が抜きんでて優れている。 胸アクセに限ったことではないが、壊れると消滅する装備は耐久が0になった瞬間装着しているイリスごと容赦なく消滅するのでマジヤバイ。主要なアクセで消滅するのはシダンのペンダントぐらいだがこれをメインにする場合は注意しよう。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 たいにー・カンパニーの懐中電灯 全職 最大耐久10 いつでも無料入手 股旅マント 全職 最大耐久15 季節イベント(こどもの日) シダンのペンダント BP系のみ 壊れると消滅 スキル「エキスパンド」使用可 イベント後NPCから購入 チョーカー+3 全職 DEX+1 VIT+1 MAG+1 生産 魔犬の首輪 全職 STR+1 AGI+1 MAG-2 クリ補正 回廊箱・バルクティーガードロップ 水天宮のマント 全職 STR-2 DEX+1 MAG+2 回廊箱・ドライグゴッホドロップ グロリアスマント 全職 魔法被ダメージ20%カット イベント生産 【真】魔犬の首輪 全職 性能開放STR+3 AGI+3 クリ増加 確認 奈落ボス・奈落箱 【真】ストロングリボン FT系 性能開放STR+2 DEX+2 VIT+1 確認 AA 【真】パラジウムリボン FT系 性能開放STR+1 VIT+2 確認 AA 【真】クローバーリボン BP系 性能開放STR+2 INT+1 確認 AA 【真】クローバーチョーカー BP限定 性能開放VIT+2 AGI+1 確認 AA ショルダーマント(白)+1~3 全職 STR+1~3 AAA 精霊のマント(白)+1~3 全職 MAG+1~3 AAA びっくりハート 全職 STR+5 DEX+5 びっくりBOX びっくりブローチ 全職 STR+5 AGI+5 びっくりBOX びっくりペンダント 全職 VIT+5 INT+5 びっくりBOX びっくりリボン 全職 MAG+5 DEX+5 びっくりBOX 性能防具(憑依で守れない部位) 基本的に強化・イリスカード等とも無縁な箇所となるため強化要素の関わる部位に比べると職服などの汎用性の低いものでも扱いやすい。 職や部位にもよるが職服の性能が良いものも多く、下手に汎用品で使い回しにこだわるよりは職専用品も選択肢に入れたほうがコスト的にも性能的にも有利になることも多い。 頭(最終考察年月2021/10) 見た目装備はくじ・ドリーム品での供給もそれなりにあるが、イベント報酬による供給が多い。 職によってまちまちだが65職服や75職服に優秀なものもあるのでそちらを選ぶのもあり。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 バンダナ+2~3 全職 STR+2 生産 麦わら帽子+2~3 全職 VIT+2 生産 クライムフード 全職 DEX+1 INT+1 MAG+1 ノーザン地下(市街地)で交換 マークェスベレー+3 全職 STR+3 無限回廊宝箱 マークェスクラウン+3 全職 MAG+3 無限回廊宝箱 パラティヌスリース(金)+1~3 銀も存在するが+品は金のみ STR+1~3 +3のみDEX補正あり AAA カニングフォークキャップ(白)+1~3 無印のみ色バリエーションあり MAG+1~3 AAA びっくりヘアバンド 全職 STR+5, DEX+5 びっくりBOX びっくりティアラ 全職 MAG+5, DEX+5 びっくりBOX びっくりカチューシャ 全職 STR+5, AGI+5 びっくりBOX びっくりはちまき 全職 VIT+5, INT+5 びっくりBOX 顔(最終考察年月2016/12) 見た目装備はくじ・ドリーム品とゲーム内入手品が半々といったところ。 職によってはびっくり以外の汎用装備より75職服等の職服顔装備を使うほうが補正が高いことも多い。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 リーパーフェイス STR+1 AGI+1 VIT+1 デスポートドロップ カウボーイマスク+2~3 STR+2 生産 モノクル+2~3、丸眼鏡(黒) MAG+2 生産 アンリーシュの神眼(黄)+1~3 VIT+1~3 クリ補正 AAA 学士のモノクル(金)+3 MAG+2 MATK+60 AAA 【真】ファントムフェイス F系専用 性能開放 最大でSTR+1 DEX+2 AGI+2 AA びっくりイヤリング VIT+5 HP+2000 びっくりBOX びっくり目隠し DEX+5 びっくりBOX びっくり眼帯 MAG+5 びっくりBOX びっくりメガネ STR+5 びっくりBOX フルフェイス(頭+顔)(最終考察年月2017/1) 2箇所占有する割に性能は微妙。 ただしタイガーマスクは入手難易度が非常に低く、資産が少ない間はかなり有用。 見た目を融合する場合、当然頭か顔かフルフェイスのどれか一つしか融合できないのでおしゃれスポットは減る。顔や頭に余計な見た目をつける必要が減る、と解釈することもできる。 EXキャプチャー「報われない世界」の報酬で、性能解放可能なフルフェイスが追加。とても小顔になれる。案外覆面マスクは良い補正が出ることも有るので投げ売られてるのをサブキャラ用装備等として性能開放しても良いかもしれない。2ステ補正を持つ色もあったりコストパフォーマンス的には中々である。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 タイガーマスク STR+3 軍艦島NPC店売り ドラゴンマスク MAG+3 回廊ボス ハニーワマスク(鋼) VIT+3 回廊ボス 覆面マスク(各色) 性能解放 STR+3~5 MAG+3~5 VIT+3~5など 補正ステの種類は色依存 AAA 背負い袋(最終考察年月2016/12) ブーストやメダマーと枠が競合し、近年はタンクが組みにくいAAA等での使用シーンが多いのでやや不人気。ただ、タンクが組める場合は中外全員がブーストを装備する意味はないのでステ補正装備として使う価値がある。 特におしゃれリュック+品とタイタニア兵正式剣鞘(赤)シリーズはペイキャパ上昇にはほぼ期待できないがステ補正は優秀。 便宜上ペイロード補正は省略するが、ペイロードがネックとなり得るSU系タイタニアやドミニオンは一応注意。 本来のペイキャパ用途でつける場面では、全職用装備だと無料入手のかんぱにーのリュック(大)が優れている。全職用装備でかんぱにーのリュック以上の容量を求めると神獣の翼かびっくりヒップバッグとなり、入手難易度が一気に跳ね上がる。 EXキャプチャー「報われない世界」のレア報酬で、点火(速度は+100でノーマルとパパの中間)つきの背負い袋追加。ペイキャパ0のため見た目融合できるブーストと見るべきか。しかも全種族装備可能かつVIT補正つきとかなりの性能だが入手難易度が非常に高い。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 かんぱにーのリュック(大) 全職装備可能 キャパ+50 無料入手 おさかなリュック+2~3 エミル族専用 全職装備可能 キャパ+42 VIT+2 MAG+1(+3) 生産 救急ポーチ(各色)+2~3 各色毎種族専用 全職装備可能 キャパ+40 AGI+2 MAG+1(+3) 生産 おしゃれリュック+2~3 エミル族専用 全職装備可能 キャパ+30 VIT+2 INT+1(+3) 生産 タイタニア兵正式剣鞘(赤)/(腰・赤) (赤)のみエミル族専用 全職装備可能 キャパ+20 STR+1 AAA ライトウィング(各色) 全種族装備可能 青紫のみ点火使用可能 VIT+1~2 AAA 神獣の翼+1~3 材料の入手がかなり厳しい キャパ+60~80 AGI+1~3 生産 ルナーアルジャバ+0~3 アーチャー系専用 キャパ+120 AA 工具用カバン+1~3 BP系専用 キャパ+70 STR+1~2 DEX+1(+3) 生産 超特大リュック+2~3 エミル族専用 BP系専用 キャパ+130 VIT+2 STR+1(+3) 生産 びっくりヒップバッグ 全職装備可能 キャパ+500 びっくりBOX 下半身(ショートパンツ・スカート)(最終考察年月2017/1) ワンピースと同時に装備不可。 かなり削れやすいので低耐久品は修理キットを持ち歩くなどした方が良い。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 ひざ小僧パンツ(デニム)+2~3 STR+2 VIT+1(+3) 生産 学士のスカート(無印・黒)+1~3 VIT+1~3 耐久15 AAA 学士のスカート(赤)+1~3 MAG+1~3 耐久15 AAA パイレーツボトム(茶)+0~3 無印のみ色バリエーションあり STR+0~3 耐久15 AAA カニングフォークスカート(白)+1~3 無印のみ色バリエーションあり MAG+1~3 耐久15 AAA レネゲード+1~3 性能解放 生産 下半身(スラックス)(最終考察年月2016/12) ワンピースと同時に装備不可。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 【真】バトラースーツ下♂ ♂のみ 性能解放 奈落宝箱・ボスドロップ 靴(最終考察年月2016/12) 見た目に使えるのは靴のみ。 職によってまちまちだが65職服や75職服に優秀なものもあるのでそちらを選ぶのもあり。As♀は65職服の靴が意外と高性能、部位の違いもあり75職服(ハーフブーツ)と比較検討する余地はある。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 レザーシューズ+2~3 STR+2 生産 妖衣・フォンス♀ As専用 D+2 I+1 M+2 AA アンリーシュアンクレット+2~3 VIT+2~3 AAA アンリーシュアンクレット(青)+2~3 VIT+2~3 クリ補正 AAA アンリーシュアンクレット(裸足)+2~3 MAG+2~3 AAA 学士の靴(無印・黒)+2~3 VIT+2~3 AAA 学士の靴(赤)+2~3 MAG+2~3 AAA パイレーツシューズ(茶)+0~3 無印のみ色バリエーションあり STR+0~3 AAA フィクサー+1~3 性能解放 生産 ブーツ(最終考察年月2016/12) 下半身(スラックス)と同時に装備不可。見た目としてシューズも融合できくじなどの見た目装備が豊富なため人気は高いが性能装備がかなり限られている CaとSoの75職服♀は非常に優秀な補正を持つ。SU向け装備としては靴カテゴリ全体で見ても最高クラスの逸品である。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 安全靴+2~3 VIT+2 生産 パールアンクレット+2~3 生産 ドミニオンブーツ+2~3 STR+2 生産 幻狐臑当+2~3 AGI装備 +3のみSTR補正あり AAA カニングフォークブーツ(茶)+1~3 無印のみ色バリエーションあり MAG+1~3 AAA 【真】神衣・ミーティア♀ Ca♀ 性能開放 MAG+3 VIT+2 DEX+1 AGI+1 AA 【真】魂装・レクイエム♀ So♀ 性能開放 MAG+3 DEX+2 INT+1 AGI+1 AA ハーフブーツ(最終考察年月2016/12) 下半身(ショートパンツ・スカート・スラックス)と同時に装備不可。 太もも部分含めた脚のポリゴンとテクスチャが完全に装備固有のもので上書きされる。 ソックスは同時に装備可能だが、見た目は全てハーフブーツに上書きされる。 装備箇所の制限はハーフブーツのものが適用されるが、見た目に靴とブーツも選択できる為見た目的には優遇されているとも言える。ワンピースに見た目人気の高い服が多いこともあり、案外大きなメリットと言える。 汎用装備はほとんどないが、75職服の靴は多くがこのカテゴリに属している。特にSU職服のハーフブーツは性能が高いものが多いため、これを使用する場合ワンピースの強みが出てくる。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 オアシスブーツ+2~3 DEX+2~3 生産 【真】鷹装・ホライズン♀ Haw専用 性能開放 STR+1 INT+2 AGI+3 確認 AA 【真】霊装・シュライン♀ Fo専用 性能開放 DEX+1 INT+1 VIT+1 MAG+3 確認 AA 【真】星衣・オアシス♀ As専用 性能開放 DEX+2 INT+2 MAG+3 確認 AA 【真】創衣・ユートピア♀ Ma専用 性能開放 STR+1 DEX+2 INT+1 AGI+2 確認 AA ロングブーツ(下半身+靴)(最終考察年月2016/12) 脚のポリゴンとテクスチャが完全に装備固有のもので上書きされる。 ソックスは同時に装備可能だが、見た目は全てロングブーツに上書きされる。 他部位装備の強化もあって装備部位の割に性能が見劣りしがち。なら見た目は…と言われると基本的にほぼ鎧系のみだったりハーフブーツと違い他の靴類を融合できなかったり色々と難点が多い。 黄金の鉄の塊とかAUOごっこには使えるのだが… 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 ロングブーツ+2~3 VIT+2 INT+0~1 生産 ドラグナイツブーツ+2~3 STR+2 VIT+0~1 生産 マークェスブーツ+2~3 DEX+1 AGI+1~2 無限回廊宝箱 ハルシネイションロングブーツ+1~3 AA(ロクオウ) ケイオスブーツ+1~3 材料の入手がかなり厳しい 生産 パラティヌスゲートル(金)+2~3 銀も存在するが+品は金のみ STR+2~3 AAA ソックス(最終考察年月2017/1) そもそも補正のついたものが下記の装備を除けば奈落の【真】装備などかなり限定される。 入手難易度やコストパフォーマンス的には75職服の靴下が一つの基準となるただし、職服靴下はいずれも女性限定。男キャラの性能靴下は奈落の【真】装備やAAAレア靴下等の入手難度の高いものに限られてしまうことに要注意。カニングフォークソックスの追加でINTやMAG補正ならば容易に入手可能になった。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 【真】75職靴下♀ 性能解放 該当ステータス+1 確認 AA 赤のアンリーシュタイツ(各種) 種類により変動 AAA 青のアンリーシュタイツ(各種) 知 速 種類により変動 AAA 古風な足袋(各種) - 力 魔 遠命中 会心命中 種類により変動 AAA カニングフォークソックス(白)+0~3 男女兼用 無印のみ色バリエーションあり INT+1~2 MAG+0~2 AAA びっくり靴下 VIT+5 HP+1000 SP+500 MP+500 びっくりBOX エフェクト(最終考察年月2016/12) 元々耐久度が設定されておらず削れない。 一部のエフェクトには見た目のみならずSEまで設定されており、見た目を上書きしない場合は街中等で放置する際に注意。おめぇのことだ内なる力の片鱗! ちなみにこいつの音源ファイルは「se_3247.wav」これをアレすればSEは鳴らなくなる。 他に使われていた場合そちらも鳴らなくなってしまう点には注意。 名前 装備特記事項 主な性能 入手経路 刻印の眷属(各種) - 該当ステータス+1 生産 魂の胎動(各種) - HP SP MP 種類により変動 AAA 魂の衝動(各種) - HP 命中 回避 クリ 種類により変動 AAA 内なる力の片鱗(各種) - 種類により変動 AAA キャプテンキッドの海賊旗(攻物/HP・攻物) ATK上昇 攻物のみはSP、HPの方はHPも増える AAA ル・フェイの五芒星(攻魔/HP・攻魔) MATK上昇 攻魔のみはMP、HPの方はHPも増える AAA チェリーブロッサム 減算DEF/MDEF+200 AAA スノーホワイト HP+3000 魂の衝動(HP)と同性能 AAA ブラックフェザー HP+1000 ATK/MATK+80 AAA びっくりエフェクト(各種) - 攻物 攻魔 積載 種類により変動 びっくりBOX 属性防具 イリスによらず元から属性値を備えている防具を紹介。数の少なさから、いかに属性防御関係がイリスやスキル頼りかということがわかろうというもの。 光と闇に限定していえば礼服シリーズが比較的優秀な為、これらをベースに闇(光)服を作ると使うイリス枚数を節約できる。 全属性(最終考察年月2016/7) これだけ装備しても属性防御の種類は変わらないが、他の属性に切り替わった際その影響を高める働きをする。 ライズ対策としては計上できない点に注意。 全属性防具込みで無属性防御にしている場合Asのアンプリがかかると防御属性が火になる点に注意。 75職服の属性値は性能開放が必要だが、変動はなく固定値 名前 装備部位 属性値 入手経路 3次職服(Lv65) 上半身を含む部位 10 AA 3次職服(Lv75) 上半身を含む部位 12 AA みわくのパンツ 下半身 5 チュートリアル 無属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 なし - - - 火属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 シュノーケル 顔 5 生産 炎鉄の靴 ブーツ 10 鉄火場で交換 水属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 ニットキャップ+0~3 頭 5 生産 あったかコート+0~3 上半身 5 生産 ニットタイツ ソックス 5 店売り 風属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 なし 土属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 盟約の服 上半身 10 店売り ファーイーストケープ 頭 5 店売り 光属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 天使のブローチ 胸 5 店売り 聖白王の礼服 上半身 20 AAA 闇属性(最終考察年月2016/5) 名前 装備部位 属性値 入手経路 漆黒王の礼服+0~3 上半身 10 AA コメント ↑↑MAG値次第だが実質2段階MATKが上がるからね。生産ページで生産品に劣るみたいな書かれ方されてるのも少し直した方がいいかもしれない。 -- (名無しさん) 2016-07-15 18 26 53 【真】バトルアックスなんて装備はないがウォーアクスのことかな -- (名無しさん) 2016-08-13 08 49 56 あっちのwikiよりこっちのほうが装備の数値とか見やすいな、あっちのはデータ検索できるかもしれんがあれすごい見にくいし -- (名無しさん) 2017-05-04 00 45 44 まあいうて用途が違うという感じはするよね -- (名無しさん) 2017-05-04 03 07 30 間違って途中送信してしまった。あっちは詳細なデータ全部載せてて、こっちは考察に必要なデータだけ抽出して載せてるという -- (名無しさん) 2017-05-04 03 08 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武器販売NPC:ギラン中央南西「アロディン」 防具販売NPC:ギラン中央南東「デロニス」 アイテム販売NPC:ギラン中央北西「カリナス」 紋章・タトゥー販売NPC:ギラン中央北東「アレクシス」 SS・SpS販売NPC:ギラン中央南の一番聖堂側「クレート」 封印解除NPC:ギラン中央南の聖堂側から2番目「ダイリー」 C~B武器OP販売NPC:ギラン中央南の「マモンの鍛冶屋」 A~S武器(OP)・S防具販売NPC:ギラン中央北の「マモンの商人」 防具の封印解除(Sのみ購入)には Bグレ:手足でArmorToken2個 Aグレ:一式で55個 Sグレ:一式で70個 (アクセは除く) 武器OP効果 ガイダンス:常に命中率が4~5高まる イベイジョン:常に回避率が2高まる フォーカス:常にクリティカル率がが61~90高まる(クリティカル率はブロー成功率に無関係) アンガー:最大HP-15%、攻撃力+17~31 ヘルス:常にHPのMAX値が増加する(25%) エンパワー:常に魔力が高まる アキュメン:詠唱速度+15% アップダウン:最大MP+60%,最大HP-40% バックブロー:ターゲットの後ろから攻撃したときのクリティカル率が+37~98高まる クリティカルブリード:クリティカルヒットの際、10~41%の確立で出血効果(効力6~7)を与える クリティカルダメージ:クリティカル-ヒットの際、ターゲットに追加ダメージを与える-(+140~326) クリティカルアンガー:クリティカル-ヒットの際、自分のHPの一定量を犠牲にしてターゲットに追加ダメージを与える クリティカルドレイン:クリティカル-ヒットの際、ターゲットのHPを10~19ドレインする クリティカルスタン:クリティカル-ヒットの際、範囲攻撃として15~32%の確立でスタンをかける クリティカルポイズン:クリティカル-ヒットの際、ターゲットに7~14%確率で毒(効力6)をかける リスキーフォーカス:HP60%以下でクリティカル率+107~138 リスキー-イベイジョン:HP20%が一定以下になったとき、攻撃を回避する確率が7高まる リスキー-ヘイスト:HPが一定以下になったとき、攻撃速度が速くなる(9~11%) マイトモータル:常にモータルブロー/デッドリー-ブロー系のスキルの成功率が+44~50% マナ アップ:常にMPのMAX値が増加する(30%) ライト:重量が軽くなる マイザー:ソウル ショットの消耗数が減る クイック-リカバリー:再使用のディレイが13~15%短くなる チップ ショット:通常弓攻撃時の消耗MPが減る ヘイスト:攻撃速度が速まる(約6~7%) ロング ブロー:効果範囲の距離が長くなる ワイド ブロー:効果範囲の角度が広くなる マジック-リジェネレーション:ターゲットに役立つ魔法をかける際、一定の確率でリジェネレーションがかかる マジックメンタル-シールド:ターゲットに役立つ魔法をかける際、50%確率でメンタル-シールド(効力2)がかかる マジック-フォーカス:ターゲットに役立つ魔法をかける際、一定の確率でフォーカスがかかる マジックブレスザ-ボディ:ターゲットに役立つ魔法をかける際、15~20%の確立でブレス-ザボディ(効力4)がかかる マジック-ホールド:ターゲットを害する魔法をかける際、5%の確率で-ホールド(効力1)がかかる マジック-ポイズン:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率でカース-ポイズンがかかる マジック-ウィークネス:ターゲットを害する魔法をかける際、5%確率でカース-ウィークネス(効力3)がかかる マジック-カオス:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率でカース-カオスがかかる マジック-パラライズ:ターゲットを害する魔法をかける際、5%の確立で麻痺(効力1)がかかる マジック-ポイズン:ターゲットを害する魔法をかける際、4%の確立で毒(効力7)がかかる マジック-パワー:魔法攻撃力が増加するが、MP消費量も増加する(消費+15%、魔攻+99) マジック-ダメージ:ターゲットを害する魔法をかける際、一定の確率で追加ダメージを与える (色々足りてない気がします) OP武器を購入するには Cグレード:AnimalBone*50AnimalSkin*50Varnish*50IronOre*50-Cジェム*200 Bグレード:BrackSmith s Frame*1StoneofPurify*50Coal*50IronOre*50-Bジェム*200 Aグレード:Craftmans Mold*1StoneofPurify*50Coal*50IronOre*100-Aジェム*100 Sグレード:元の武器*1CraftmansMold*3ArcsmithsAnvil*1IronOre*200-Stoneof Purify*100Coal*100Sジェム*200 Craftmans Mold 必要材料 ・エンリアx5 ・型の強化剤(青)x20 ・アダマンタイトx20 ・研磨材x30 ・ピュリ石x10 ・ラフボーンパウダーx30 ・鉄鉱石x10 ・黒炭x10 ・ハードストラップx10 Arcsmiths Anvil必要材料 ・型の潤滑剤(黄)x36 ・ソンズx10 ・コークスx36 ・オリハルコン原石x12 ・型の接着剤x12 間違ってたらスマソ
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アイテムリスト アイテムリスト 武器剣 刀 槌 槍 弓矢 銃弾丸 杖 書 器 防具服 鎧 盾 武器 剣 リターニングダガー 200GP 命中+3攻撃:1d6+3 投擲可能/攻撃後回収可能 カルスノウスト 250+(50X)GP 命中+3攻撃:1d6+4+X~3X 両手持ち専用 白の剣 350+(50X)GP 命中+2攻撃1d6+3+X~3X アンデッド系にダメージ+4 暁の剣 350+(50X)GP 命中+2攻撃1d6+3+X~3X 両手持ちで命中+1 ダメージ+1 バスタードソード 480+(40X)GP 命中+2攻撃:1d6+4~6X 両手持ちで1d10 命中+1 グレートソード 530+(70X)GP 命中+3-X攻撃:2d6+3+X~ 両手持ち専用 刀 仕込み竹箒 200+(50X)GP 命中+X~3X1d6/2+2 魔法防御+X~3X エペ 150+(50X)GP 命中+X~7X攻撃:1d6+1 木刀 150+(30X)GP 命中+2攻撃力:1d6+X~4X 綾刀 230+(70X)GP 命中+1攻撃力:1d6+4+X~3X 両手で持つと1d10で振る 剛刀 460+(80X)GP 命中+2-X攻撃力:2d6+6+X~ 両手持ち専用 雅刀 300GP+(50X)XP 命中+2攻撃力:2d6+3+X~3X 両手持ち専用 槌 ホーリーメイス 150+(50X)GP 命中-1攻撃力:1d6+4+X~3X 全クラス装備可能 クリティカルしない 野球のバット 100GP 命中-1攻撃力:1d6/2+1 全クラス装備可能 星のメイス 230+(60X)GP 命中-2攻撃力:1d6+6+(X~3X) クリティカルしない 両手で持つと命中+1 ダメージ+1 ヘキサハンマー 360+(60X)GP 命中-2攻撃力:2d6+6+(X~3X) クリティカルしない 両手持ち専用 ブロックバスター 480+(70X)GP 命中-3攻撃力 2d6+8+(X~4X) クリティカルしない 両手持ち専用 槍 長さは一律 3M+0.5Xm フェザースピア 150GP 命中+4攻撃力:1d6 遠距離攻撃可能 ロングスピア 250+(50X)GP 命中+3攻撃力1d6+1+(X~3X) 遠距離攻撃可能 両手持ちで攻撃力が2d6 大鎌 270+(30X)GP 命中+1攻撃力2d6+4+(X~2X) 遠距離攻撃可能両手持ち専用 ハルバード 540+(50X)GP 命中+0攻撃力:2d6+6+(X~4X) 遠距離攻撃可能両手持ち専用 ランス 480+(40X)GP 命中+1攻撃力:2d6+6+(X~10X) 騎乗用武器 弓 攻撃する度に矢を一本消費 弓による殴り攻撃は不可 近接攻撃不可能 小弓(ショートボウ)140+(40X)GP 命中+2攻撃力:1d6+2+(X~3X)-(3-理数) 両手持ち専用 遠距離攻撃 長弓(ロングボウ)220+(60X)GP 命中+2攻撃力:1d6+4+(X~3X)-(3-理数) 両手持ち専用 遠距離攻撃 和弓360+(60XP) 命中+0攻撃力:1d10+3+(X~3X)-(3-理数) 両手持ち専用 遠距離攻撃 リカーヴボウ480+(50X) 命中+4攻撃力:1d6+1+(X~5X)-(3-理数) 両手持ち専用 遠距離攻撃 ※専用の矢が必要※ 矢 普通の矢 12本 10GP 弓の攻撃ダメージ+1 リカーブボウ専用の矢 12本30GP リカーヴボウダメージ+2 銃 攻撃する度に弾丸を消費 攻撃前に装填が必要 近接攻撃可能 アサルトカービン 300GP 命中+2攻撃力:2d6+2-(7-理数) 最大装填数:6 全クラス装備可能 ハンドガン 450GP 命中-2攻撃力:2d6-(7-理数) 最大装填数:6 両手に一個づつ装備可能 トミーガン 360+(40X)GP 命中+0攻撃力:2d6+X~5X-(7-理数) 最大装填数:3 スナイパーライフル 540+(40X)GP 命中+2+X攻撃力:2d6+8+(X/2)-(7-理数) ※専用弾丸が必要※ 最大装填数:1 近接攻撃不可能 両手持ち専用 機関銃 900GP 命中+3攻撃力:4d10-(10-理数) ※専用弾丸が必要※ 最大装填数:10 近接攻撃不可能 両手持ち専用 光銃エルドリッジ 800GP 命中+3攻撃力+0-(7-理数) ※弾丸必要無し※ 攻撃の度にSPを2消費 攻撃ダメージは魔法攻撃を参照する。 デリンジャー 300GP 命中+2 攻撃:1d6 最大装填数:3 音が出ない 弾丸 通常弾丸 12発分10gp スナイパーライフル弾丸 6発 150GP 機関銃用弾丸 10発 100GP 杖 エンシェントワンド 150GP 命中+2攻撃力:2d6-1 魔防+1魔法攻撃力+3 両手持ち専用 ハーフムーンロッド 200+(50X)GP 命中+2攻撃力 2d6-1 魔防+1+(X~3X)魔法攻撃力+2 両手持ち専用 書 使うには魔法の筆が必要 筆も書も近接攻撃には使えない 魔法の筆 200GP 赤い導きの書 300GP 魔法防御+2魔法攻撃力+2 炎系の魔法攻撃に+1のボーナス 炎系の魔法防御に+1のボーナス 青い導きの書 300GP 魔法防御+2魔法攻撃力+2 氷系の魔法攻撃/防御に+1ボーナス 器 投げ刃 50+(30X)GP 命中+3攻撃力:1d6+(X~3X) 投擲可能 鉄のカンザシ 100GP 命中+0攻撃力:1d6 頭に装着できる。 セスタス 150+(50X)GP 命中+3攻撃力:2d6/2 両手に装着、他の武器を同時に装備できる。 カタール 250+(70X)GP 命中+2攻撃力:2d6/2+3+(X~X3) 両手に装着 鎖十手 150+(30X)GP 命中-1攻撃力:2d6-1+(X~4X) 投擲可能 鉄扇 180+(30X)GP 命中+0攻撃力:1d6+(X~5X) 投擲可能 両手に一個ずつ装着可能 防具 鎧には、篭手、兜、靴等が含まれています。 服 シルクの服 250GP 防御力:1d6+1 執事服/メイド服 350GP 防御力:1d6+1 魔防+1 鎧 レザーアーマー 180+(30X)GP 防御力 1d6+1+(X~3X) 魔防+1 チェインアーマー 330+(40X)GP 防御力:2d6+3+(X~4X) 魔防+0 騒音=潜入、潜伏行動等にペナルティ フルプレートアーマー 710+(70)GP 防御力:3d6+5(X~3X) 魔防+1-X 騒音=潜入、潜伏行動等にペナルティ 盾 ラウンドシールド 100GP 防御力ボーナス+1 ガントレット 150+(100X)GP 防御力ボーナス+X~4X ナイトシールド 200+(80X)GP ナイトのみ装備可能 防御力ボーナス+3+(X~3X) 魔法防御ボーナス魔防+3 紋章の盾 700+(90X)GP ナイトのみ装備可能 防御力ボーナス+7+X~3X 魔法防御力ボーナス+7
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武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ 副原料まとめ 副原料リスト1(コイン~果実まで) / 副原料リスト2(その他の爪牙など) 効果別まとめ 能力値上昇/性能変化 / 耐性付与/特殊効果付与 / 大技変化 作成室 - 武器防具作成メモ 各アイコンの意味 武器防具のステータス画面にて表示されるアイコンについて。 アイコン 意味 * アイコン 意味 * アイコン 意味 能力値:力 毒耐性 光属性の攻撃,抵抗 能力値:技 暗闇耐性 闇属性の攻撃,抵抗 能力値:防御 マヒ耐性 木属性の攻撃,抵抗 能力値:魔法 混乱耐性 金属性の攻撃,抵抗 能力値:体力 炎上耐性 火属性の攻撃,抵抗 能力値:精神 眠り耐性 土属性の攻撃,抵抗 能力値:魅力 石化耐性 風属性の攻撃,抵抗 能力値:運 凍結耐性 水属性の攻撃,抵抗 基本的な流れ 武器防具を作成する時の大まかな流れは、以下の4工程に分類出来る。 武器・防具の作成。主原料を選ぶだけだが、この主原料が性能を大きく左右するため慎重に選ぶ。 属性値(光など属性レベル)の上昇。武器の攻撃力や防具の耐性、シークレットパワー(SP)の発動などに関与する。 状態異常耐性や特殊効果の調整。副原料やSPの効果を利用し、状態異常耐性や能力値ボーナス、武器の大技などを調整する。 仕上げ。SPを調整した後に、攻撃力や防御力を変化させる副原料で加工する。数値が大きく変化する、重要かつ最後の工程。 さまざまな知識が必要となるが、特に難しいのは2番目の属性値の上昇。 工程を間違えると複数の属性を上げられないどころか、弱い属性を下げてしまうこともある。要研究。 特に武器は属性値が攻撃力に直結するため、ココはしっかり押さえていかなければならない。 仕上げ工程も性能を大きく左右するが、武器防具を作成した時点で内容が決まってくるのでまだ気楽ではある。 シークレットパワー(SP)について SPを持つ副原料を、SPに備えられた条件を満たす状態で使用することで予約が可能。※予約可能なSPは1つまでで、装備品のステータス画面などでは確認不可。 既にSPが予約された状態で同様に副原料を使用すると、先に予約されたSPが押し出され、装備品に宿る。この時に演出(カードのようなイラストが出入りする)が起き、装備品のステータス画面で宿ったSPを確認出来る。※武具に宿るSPは3つまで。その後は基本的に古い順番に押し出され消滅する。 例外として、原料やSPの特性により、自動的にSPが宿ることや通常と違うタイミングでSPが消滅することがある。 どのようなものがあるのかはシークレットパワーを参照。 例:予約条件がないSP「ドリアード」を持つ「まるい種」と同じく条件がないSP「アウラ」を持つ「アウラの銀貨」を使用する場合 ※作成室に入ってからの1回目の改造時は、副原料の効果が変わる場合があるので注意。(チャートと仕上げ,外出吸収を参照。) 1.「まるい種」を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) ドリアード(A) - - - ★結果:「ドリアード(Aとする)」が予約される(見た目には変化なし)。 2.もう一度まるい種を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) ドリアード(B) ドリアード(A) - - ★結果:「ドリアード(Bとする)」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアードA」が移動する。「ドリアードA」が武具に備わる(演出が起き、武具のステータス画面で確認可能となる)。この時、予約枠には「ドリアードB」が存在する。 3.アウラの銀貨を使用する。▼ 予約SP 武具に宿っているSP(1) 武具に宿っているSP(2) 武具に宿っているSP(3) アウラ ドリアード(B) ドリアード(A) - ★結果:「アウラ」が予約されるが、予約枠が足りないので先に予約された「ドリアード(B)」が移動し、「ドリアード(A)」と共に武具に備わる。この時、予約枠には「アウラ」が存在する。 これで武具には「ドリアード(A)」「ドリアード(B)」が宿っており、予約枠には「アウラ」が待機している状態となった。 能力値の変更 武具を装備している時の能力値修正。マイナスにもプラスにもなる。 SPや副原料により、数値とその数値の変化範囲が変更される。(例:ウリぼうスイカを使用すると力が上昇し、一時的に力の数値の変化範囲が-1~+3になる。) 変化範囲の変更は、SPによる変更はそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料による変更は次の改造を行うと消滅する。 高い能力値修正を狙う場合は、変化範囲を大きく取りつつ、SP「世界樹」や副原料「竜の血」を利用すると良い。 状態異常耐性 防具を装備している時によって備わる、相手から受ける状態異常への耐性。 SPや副原料により付与される。 防具別で効果を発揮する耐性と、どの防具(防具全般)でも効果を発揮する耐性がある。副原料による耐性の場合、防具別と防具全般の耐性は異なる耐性でも共存可能で、防具全般の耐性のみ、何らかの耐性が宿っている状態で異なる耐性を付加すると、上書きされてしまう。(防具別の耐性は制約を受けず、異なる耐性との共存が可能。) 一方、SPによる耐性は、防具別や防具全般に関係なくそのSPが消えても残り、別の耐性と共存可能。 属性値の変化 武具の属性(光や木など)レベルを変化させる。属性攻撃や属性防御に結びつく他、SPが宿る条件にもなっている。 副原料のエネルギーを利用して上昇させる。 マナストーンや精霊のコインが代表的であるが、他の副原料にも備わっている。 原料によって変化のしやすさが違ったり、特殊な変化がある場合もあるので注意すること。 一部のエネルギーは外出技によって大きく変化する。チャートと仕上げ,外出吸収を参照。 複数の属性を上昇させる場合は、属性間の強弱を考慮する必要がある。属性間の強弱関係は以下の通り。 精霊のSPが発現している間に改造を行うと、使用した副原料のエネルギーが「精霊に対応した属性」に利用される。 【強】光>闇【弱】光レベル>闇レベルの時 → 闇レベルを上げようとすると0になる光レベル>闇レベルの時 → 【強】木>金【弱】光レベル<闇レベルの時 → 【強】金>木【弱】光レベル=闇レベルの時 → 金と木の強弱関係が無くなる【強】火>土>風>水>火【弱】 この強弱関係はSP「鏡面世界」が宿っている間は逆転し、SP「太古の月」が宿っている間は無効になる。 これを考慮しないと「水のレベルを上げようとしたら、予め上げていた火のレベルが下がった」なんてことが起きてしまう。 ※通常では、属性値は一度の改造で+1しか上がらないことに注意。 例えば、木の属性値が1の状態で、一気に3まで上がるエネルギーを利用しても2まで(+1)しか上がらない。 ただし例外として、各精霊のSP(ウィスプなど)が発現している間はこの上限が引き上げられる。 付加属性、属性耐性について 一定の条件を満たすことで武器には付加属性、防具には属性耐性が付く。 この付加属性・属性耐性にはレベルが無く、一度付加されてしまえばそこから手を加える必要はない。 付加される条件は以下の通り。 付加したい属性値を、系統別に設定されたレベルまで上げる。 この後に、16以上のエネルギーを与えて改造する。 複数の属性で条件を満たしている場合、「16×属性の数」以上のエネルギーを与えれば一度に付加される。 例:武器に光属性と火属性の付加属性を備えさせる場合 光と火の属性値を必要な数値まで上げた後、32のエネルギーを持つ副原料で改造すると、光と火が付加属性として備わる。 16以上のエネルギーを持つ副原料で改造した場合は、光のみが付加属性として備わる。 その後もう一度16以上のエネルギーを持つ副原料で改造すると、火も付加属性として備わる。 付加属性や属性耐性として備わる順番は、エネルギーを消費する優先順位によって決定される。 順番は光→闇→木→金→火→土→風→水で、光が最も優先される。 上記の例で、火よりも光が先に付加属性として備わる原因はコレである。 注意点として、付加属性や属性耐性を備えさせる工程で16以上のエネルギーを与えても付加されない場合がある。 改造時のエネルギーは、属性値の上昇に優先して使用されるため、 上昇に使用されたエネルギーの残りが16未満になってしまうと、その工程では備わらない。 系統別に設定されたレベル(付加属性や属性耐性として備わるための必要レベル)は以下の通り。 系統 必要レベル 短剣、片手剣、ロッド、弓矢、盾、指輪、首飾り(ペンダント) 1以上 片手斧、大剣、槍、グラブ兜、帽子、鎧、法衣(ローブ)、小手、具足、履物(サンダル)、外套(マント) 2以上 バトルアックス、バトルハンマー、ヌンチャク、全身鎧 3以上 武器に付加属性を備えさせない「無属性武器」の研究を行っている方々もいるので、興味があれば調べてみよう。 性能基準値・属性抵抗度・成長抑制値 武具の攻撃力,防御力などを決める重要なパラメータ。 主原料や武器の系統に設定されている。武具の性能について、各パラメータを参照。 特殊効果 性能基準値の変更や能力値の増加とは違った、特殊な効果も存在する。 一部のSPと副原料には特別な効果があり、適応した武具に宿らせることで効果を発揮する。(例:武器全般に備わる大技、リング限定の経験値分配効果など。) 特殊効果を持つSPが消滅するまで適用されるもの、消滅しても適用されるもの、別の効果で上書きされるものに分かれる。 シークレットパワー、耐性付与/特殊効果付与を参照。 需要がありそうな原料 一例として。水銀やイオウはよく使うのでランドメイクを参照して購入出来るようにしておきたい。 主原料 用途 アイテム 備考 武器 ディオールの木 成長抑制値が低く、鍛えればかなりの強さになる。トネリコ、やどりぎ、化石樹でもそれなりに強力。 スウィフト隕石ガイアの涙アダマンタイトフルメタル ハンマーといえばこれ。片手斧なども強くなる。隕石はネメシス、ビエラ、スウィフトの入手が困難なので、ある程度の強さであればヴィネックやタトルで充分。 防具 飛竜の革 叩き耐性が低めだが他はそこそこ高い。ブーツやマント、ローブ向きか。 なんでも 金属系 性能に癖が無く、種類を問わず使える。マイア鉛のみ、属性強化が難しい。 竜鱗 全て高水準なので種類を問わず使える。魔法耐性が高いので強力なリングやペンダントが作成出来る。不足しがちな叩き耐性も高い。 リング エメラルドパールラピスラズリ さくっとリングやペンダントを作りたいなら。性能は3つとも同じなので好みで選べる。宝石店での販売品なので入手も容易(ただし高価)。 ★武器が強いと簡単にヌルゲー化するので、ディオールの木やスウィフト隕石をガチで鍛える場合はコレクション感覚で。 ★トネリコの木やイシュ白金などでそこそこの強さ(150前後)にしておくと、難易度を上げても瞬殺しないため楽しめる。 ★難易度を上げた場合、敵の攻撃はそこそこ痛いので防具はアルテナ合金や竜鱗でしっかり固めておく。 副原料 使用対象 アイテム 効果 武器用 ハサミ,鋭い爪,毒の牙巨獣の角,透明のはね 性能基準値を変更する。仕上げに使うことが多い。 パンプキンボム SP「道化師」で性能基準値を変更する。短剣の大技変化も可能。 聖水 SP「僧侶」で性能基準値を変更する。退魔効果による小悪魔系SPの移動も可能。 防具用 ハリネズミレタス,針 SP「いばらのしげみ」で性能基準値を上昇させる。ワールド系SPを複数宿らせる力も持つ。HP自動回復無効のデメリットには注意。 時計パイン 眠り耐性を付与する。大剣への大技変化も可能。 サイメロン 毒耐性を付与する。 シューズビワハイヒールペア SP「妖精(靴屋)」でブーツにマヒ耐性を付与する。 バネバナナ SP「天秤」で常時HP回復効果を付与。「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。復活不可のデメリットには注意。 さいころいちご SP「風神」でサンダルにマヒ耐性を付与する。 死者の爪 ペンダントにマヒ耐性を付与する。 蝶のはね 性能基準値を変更するものとして、仕上げに使うことが多い。 燃えさかるはね SP「不死鳥」で復活効果を付与(※灰のSP「火山」が必要)。 天馬のはね SP「天かける娘」でマントに常時HP回復効果を付与。「いばらのしげみ」のデメリット無効化も可能。SP「天秤」と違い復活不可にならないがマント限定。 香油 皮革系の性能基準値を上昇させる。仕上げに使うことが多い。 ムギの穂 SP「豊饒の女神」でリングに経験値分配効果を付与する。防具全般に石化耐性を付与し、全ての武具の体力も上昇する。 灰 SP「火山」でアーマーに凍結耐性を付与。武器全般の性能基準値も変更し、バトルハンマーへの大技変化も可能。 両方 コイン、マナストーン 属性値を上昇させる。木属性は、種である程度の代用が可能。 輝きのクリスタル SP「暁の娘」で属性値の上昇を手助けする。高い数値を狙うなら必須。 カオスのクリスタル SP「太古の月」で属性の強弱関係を無効化する。 とげとげの種 SP「世界樹」で全能力値を上昇させる。HPの自動回復量も上昇する。 クラウンガーリック 退魔効果で小悪魔系SPを移動させる。グラブの大技変化も可能(癖あり)。 ゴールドクローバー,強酸 SPが無く、エネルギーのみを利用可能でエネルギーもそれなりに高い。 肉類 エネルギーが少なく効果も何もないので、能力値補正の上昇などに。 竜の血 全能力値を上昇させる。片手斧への大技変化も可能。 イオウ SP「魔法使い」で属性値の上昇を手助けする。 水銀 SP「魔女」で属性値の上昇を手助けする。外出技で使いやすい。 鏡のかけら SP「鏡面世界」で属性の強弱関係を反転させる。 ★効率よく進めたいならマヒ,眠り,石化,凍結といった行動不可系の状態異常耐性を確保しておきたい。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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,.-''"~"''ー、_ ヽ< ,.-'" ~"'-、 >レ'~ \ / , ,.;'' ' . V / ,. ''" '; ;' _,.-'"ミ ';. ヒニゝ、 ハ ヒ´_,.-'''" .| ヾ-t''〉 ;';;,,r'五ニ7 r'^';| /~~/ y´ ~~""''-、 タ i '; ( ノ ,_ ;i 'レ',イ 'i `t`"'っ ;i r-' '| | トこニ-.,__、 ;; | .'i | t--.,_,, r' .'i '、 _,.-' .| ゞ,二;;;;='''"" _,..-┴ |i~  ̄ __,.-''"~ | ;iii【解説】武器防具屋の主人で阿部さんとは古くからの知り合いできる夫が来た当たりから結構忙しくなってちょっと嬉しがっている
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武器と防具 武器 武器の戦闘ステータス 武器 費用(GP) 重量(コイン分) ダメージ 特性 バトルアックス 7 50 1d8 近接、鈍足、両手用 クラブ 3 50 1d4 近接、ミサイル クロスボウ 30 50 1d6 遠距離(5フィート~80フィート/81フィート~160フィート/161フィート~240フィート)装填、 鈍足、両手用 ダガー 3 10 1d4 遠距離 (5フィート~10フィート/ 11フィート~20フィート/ 21フィート~30フィート) 手斧 4 30 1d6 近接、遠距離(5フィート~10フィート/11フィート~20フィート/21フィート~30フィート) 聖水(小瓶) 25 - 1d8 遠距離(5フィート~10フィート/11フィート~30フィート/31フィート~50フィート)、スプラッシュウェポン ジャベリン 1 20 1d4 遠距離(5フィート~30フィート/31フィート~60フィート/61フィート~90フィート) ランス 5 120 1d6 突進、近接攻撃 ロングボウ 40 30 1d6 遠距離(5フィート~70フィート/71フィート~140フィート/141フィート~210フィート)、両手用 メイス 5 30 1d6 鈍器、近接 オイル(フラスコ)、燃焼 2 - 1d8 遠距離(5フィート-10フィート/11フィート~30フィート/31フィート~50フィート)、スプラッシュウェポン ポールアーム 7 150 1d10 構え、近接、鈍足、両手用 短弓 25 30 1d6 遠距離(5フィート~50フィート/51フィート~100フィート/101フィート~150フィート)、両手用 短剣 7 30 1d6 近接 シルバーダガー 30 10 1d4 近接、遠距離 (5フィート~10フィート/ 11フィート~20フィート/ 21フィート~30フィート) スリング 2 20 1d4 鈍器、遠距離(5フィート~40フィート/41フィート~80フィート/81フィート~160フィート) 槍 3 30 1d6 構え、近接、遠距離(5フィート~20フィート/21フィート~40フィート/41フィート~60フィート) 杖 2 40 1d4 近接、鈍足、両手持ち 剣 10 60 1d8 近接 トーチ 1(6本用) - 1d4 近接攻撃 両手剣 15 150 1d10 近接、鈍足、両手剣 ウォー・ハンマー 5 30 1d6 鈍器、近接 ダメージ:武器ダメージのオプションルール(戦闘参照)を使用する際にダイスを振る。 武器の特質 鈍器:クレリックが使用できる。 構え: 地面に立ってしっかり構えの姿勢を取ることで、突進してくるモンスターに対するダメージが2倍になる。 突進: 馬上の場合、1ラウンドに60フィート以上移動して攻撃すると、命中したときのダメージが2倍になる。 近接攻撃: 近接武器(5フィート以下)。 遠距離: 投擲または射撃武器(5フィート以上の距離)。短距離(命中率+1)、中距離、長距離(命中率-1)の距離は括弧内に示す。 装填(オプションルール): 2ラウンド毎にしか発射できない。 鈍足: 各戦闘ラウンドで最後に行動する(戦闘を参照)。 スプラッシュ・ウェポン:攻撃が成功した場合、容器は粉砕され、液体を対象に浴びせる。記載されたダメージは、液体が滴り落ちる2ラウンドの間ずっと与えられる。 両手用: 両手を必要とし、キャラクターは盾を使用できない。 弾薬 弾薬 コスト(gp) 矢(20本入り) 5 クロスボウ・ボルト(30本入り) 10 銀の矢(1本) 5 スリング用の石 無料 鎧 鎧 AC 費用(GP) 重量(コイン分) レザー・アーマー 7[12] 20 200 チェーン・メイル 5[14] 40 400 プレート・メイル 3[16] 60 500 シールド +1ボーナス 10 100 荷重(オプション・ルール) 荷重に関するオプション・ルール(荷重参照)を使用する場合、鎧と携行武器は以下のように扱われる。 オプション1:基本的な荷重ルール レザー・アーマーは軽鎧として、チェーンとプレート・メイルは重鎧として数える。 オプション2:詳細な荷重ルール アーマーと武器の重量を記録する。遠距離武器の重量は弾薬とその容器の重量を含む。
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+ 目次 防具 Armor防具の特殊機能 Armor Special Features 高品質の防具 Masterwork Armor 変則ルール:ダメージ減少としての防具 Variant Rule Armor as DR 変則ルール:段階的な鎧 Variant Rule Piecemeal Armor 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 鎧の着脱 Getting Into and Out of Armorアーマー・スパイク Armor Spikes アーマード・コート Armored Coat アジール・ハーフプレート Agile Half-Plate アジール・ブレストプレート Agile Breastplate ウッデン Wooden オオヨロイ O-Yoroi キッコウ Kikko キルテッド・クロース Quilted Cloth クサリ・グソク Kusari Gusoku クラール Klar シールド・スパイク Shield Spikes シルケン・セレモニアル Silken Ceremonial スケイル・メイル Scale Mail スタデッド・レザー Studded Leather ストーンプレート Stoneplate スプリント・メイル Splint Mail タタミドウ Tatami-Do タワー・シールド Tower Shield チェイン・シャツ Chain Shirt チェインメイル Chainmail ドウマル Do-Maru ハーフプレート Half-Plate ハイド Hide バックラー Buckler パデッド Padded ハラマキ Haramaki パレード Parade バンデッド・メイル Banded Mail フォーミラーFour-Mirror フル・プレート Full Plate ブレストプレート Breastplate 鋼鉄製ヘヴィ・シールド Heavy Steel Shield 木製ヘヴィ・シールド Heavy Wooden Shield マウンテン・パターン Mountain Pattern マドゥ Madu 鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド Light Steel Quickdraw Shield 木製ライト・クイックドロウ・シールド Light Wooden Quickdraw Shield 鋼鉄製ライト・シールド Light Steel Shield 木製ライト・シールド Light Wooden Shield ラメラー Lamellar ラメラー・キュイラス Lamellar Cuirass レザー Leather ロックト・ガントレット Locked Gauntlet 防具 Armor 大部分の者たちにとっては、防具は世界に荒ぶる脅威や危険から自分を守る最も単純な方法である。キャラクターの多くは最も単純な鎧しか身につけられず、盾を使うことができる者はさらに少ない。 『鎧と盾』表の防具の項目には以下の情報が含まれている。 価格:表中に金貨で表された価格は小型ないし中型の人型生物用のものである。その他のクリーチャー用の防具については、『標準的でないクリーチャー用の防具』表を参照。 鎧ボーナス/盾ボーナス:鎧はアーマー・クラス(AC)に鎧ボーナスを与え、盾はACに盾ボーナスを与える。鎧の鎧ボーナスは、鎧ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。これと同様、盾の盾ボーナスは、盾ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。鎧の各分類(軽装、中装、あるいは重装)ごとに、防具は最も低い AC ボーナスから最も高い AC ボーナスへの順で並べられている。 【敏捷力】ボーナス上限:この値は、その種類の鎧が許容するACへの【敏捷力】ボーナスの上限である。着用者のACを決定する際、この数値を超える【敏捷力】ボーナスはこの数値まで下がってしまう。重い鎧ほど動きをさまたげ、打撃をかわす能力を落とす。この制限により、他の【敏捷力】に基づく能力が減少することはない。ダッシュ(―)はその防具がキャラクターの【敏捷力】ボーナス上限に影響を与えないことを表す。 たとえ防具によりキャラクターの【敏捷力】ボーナスが0になっても、【敏捷力】ボーナスを失ったものとして扱われるわけではない。 ACに適用される【敏捷力】ボーナス上限は、キャラクターにかかる負荷(=持ち運んでいる装備品の総重量。防具も含む)によっても制限される。 盾:タワー・シールドを除き、盾は【敏捷力】ボーナス上限に影響しない。 防具による判定ペナルティ:レザー(革鎧)よりも重い防具と盾はどれも、【筋力】と【敏捷力】に基づくすべての技能判定に“防具による判定ペナルティ”を適用する。キャラクターの負荷によっても防具による判定ペナルティがかかることがある。 盾:鎧を着け盾を使っている場合、鎧と盾の両方の“防具による判定ペナルティ”が適用される。 つけている防具に習熟していない:習熟していない防具を着けている場合、攻撃ロール、【筋力】と【敏捷力】に基づく能力値及び技能判定に、その防具の“防具による判定ペナルティ”が適用される。鎧に未習熟であることのペナルティと盾に未習熟であることのペナルティは累積する。 鎧を着て眠る時は:中装鎧や重装鎧を着たまま寝たら、翌日は自動的に疲労状態になる。【筋力】と【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃や疾走ができなくなる。軽装鎧を着たまま寝ても疲労状態にはならない。 秘術呪文失敗確率:防具は秘術呪文を発動する際の身振りを妨げる。秘術呪文の使い手は、防具を着けている場合、秘術呪文失敗の可能性に直面することになる。バード、メイガス、およびサモナーは特定の鎧を着ていたり盾を使ってもクラス呪文リストから呪文を発動する際に秘術呪文失敗確率の影響を受ずに済むクラス特徴を持っている。 防具を着けて秘術呪文を発動するには:防具を着けて秘術呪文を発動する場合、秘術呪文失敗ロールを行なわねばならない。『鎧と盾』表の秘術呪文失敗確率の欄にあるのが、呪文が失敗して失われる確率(%)である。ただし呪文に動作要素がないなら、秘術呪文失敗ロールなしで発動できる。 盾:鎧を着て盾を使っている場合、両方の秘術呪文失敗確率を足して、合計の失敗確率を求める。 移動速度:中装鎧や重装鎧を着ていると移動が遅くなる。『鎧と盾』表の移動速度の欄の数字が、その鎧を着ているときの移動速度である。人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークは荷重なしの時の移動速度が30フィートである。これらの種族は前者の数字を使う。ドワーフ、ノーム、ハーフリングは荷重なしの時の移動速度が20フィートである。これらの種族は後者の数字を使う。ドワーフの地上での移動速度は中装鎧・重装鎧着用時や、中荷重・重荷重時にも20フィートのままであることに注意。 盾:盾は移動速度に影響しない。 重量:この欄は中型サイズのクリーチャー用の防具の重量である。小型サイズのキャラクター用なら重量が1/2になり、大型サイズのキャラクター用なら重量が2倍になる。 防具の特殊機能 Armor Special Features 一部の防具、特に原始的な素材で作られたものは、標準的な装備よりも劣っている。これらの防具は壊れやすい特殊機能を持っている。 壊れやすい/Fragile:壊れやすい品質の防具は重い打撃を受けた時にバラバラになる。攻撃者が壊れやすい防具を着用したクリーチャーへの攻撃ロールを20の出目で命中させ、(そのクリーチャーがクリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ場合でさえ)クリティカル・ヒットが確定した場合、防具は破損状態になる。既に破損状態だった場合、防具は破壊される。壊れやすい防具は20の出目でクリティカル可能状態に入った場合にのみ破損状態になるか破壊される。 高品質または魔法の壊れやすい防具はそのアイテムの説明や特殊な素材の説明に別記がない限り、こうした欠点を持たない。 この方法によって破損状態になった場合、その防具はそのヒット・ポイントの半分+1ポイントのダメージを受けているものと見なす。このダメージは、(《野外修理》特技のような)防具に破損状態を与えた効果に対処する何らかの手段か、あるいは破損状態で説明されている修理方法のいずれかによって修復される。破損状態を与える効果が取り除かれた場合、防具は破損状態が適用された時に失ったヒット・ポイントを回復する。(武器破壊の戦技のような)防具に対する攻撃によるダメージは、破損状態を取り除く効果によって回復することはできない。 高品質の防具 Masterwork Armor 武器と同様、鎧や盾も高品質版のものが買える。この見事なつくりの品々は、普通の鎧や盾と同じように機能するが、ただ“防具による判定ペナルティ”が1少ない。 マスターワーク・トランスフォーメーション呪文は高品質でない武器を高品質の武器に変換する。魔法を用いることなく製作後に高品質という性質を鎧または盾に加えることはできない;高品質のアイテムとして製作される必要がある(〈製作〉技能参照)。 高品質の鎧や盾の価格は、同じ種類の通常の鎧や盾の市価に150GPを加えたものである。 鎧や盾が高品質だからといって、攻撃ロールやダメージ・ロールにボーナスが付くことはない。たとえその鎧や武器を武器として使ってもである。 魔法の鎧や盾は自動的に高品質のものと見なされる。 鎧や盾の一部は武器として用いることができるにも拘らず、攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するためにそのようなアイテムを高品質に製作することはできない。しかしながら、スパイクによって行われる攻撃の攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するために高品質のアーマー・スパイクおよびシールド・スパイクを製作することはできる。 変則ルール:ダメージ減少としての防具 Variant Rule Armor as DR 防具とアーマー・クラスのシステムは目標にしっかりと当てられなかったか、あるいは害をもたらすほど十分な精度を得られなかった攻撃を、実際の失敗と同様に表される“失敗した”攻撃ロールに抽象化している。一部のプレイヤーと GM は、失敗した攻撃ロールが実際の失敗で、成功した攻撃によるダメージ・ポイントを防具が吸収するような、異なるシステムを好むかもしれない。 このようなゲーム装置のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。このシステムにおいては、クリーチャーはアーマー・クラスの代わりに(クリーチャーに命中させることがどのくらい簡単、あるいは難しいかを表す)防御値を持ち、防具のアーマー・クラスの値は迫り来る攻撃に対して何ポイントの DR を与えられるかを示す。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の手間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。 変則ルール:段階的な鎧 Variant Rule Piecemeal Armor パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるすべての防具は、君が一揃いの全身鎧を扱うとき、完全に身に着けているか、まったく身に着けていないかのどちらかであると仮定している。しかしながら、時には全身鎧を完全に装着する時間がなかったり、完全な全身鎧に手が届かなかったりして、完全なセットの一部だけを着用して間に合わせなければならないこともある。このような選択のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の手間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 飛び抜けて大きいクリーチャーや小さいクリーチャー用の防具、(ホースのような)人型生物以外のクリーチャー用の防具は、『鎧と盾』表にあるものとは市価も重量も違う。以下の表のしかるべき横列を参照して、市価と重量の項にある倍数を、その防具の市価と重量に掛け合わせること。 標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures 人型 非人型サイズ 市価 重量 市価 重量 超小型以下* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10 小型 ×1 ×1/2 ×2 ×1/2 中型 ×1 ×1 ×2 ×1 大型 ×2 ×2 ×4 ×2 超大型 ×4 ×5 ×8 ×5 巨大 ×8 ×8 ×16 ×8 超巨大 ×16 ×12 ×32 ×12 *鎧ボーナスを1/2にすること。 鎧の着脱 Getting Into and Out of Armor 鎧を着たり脱いだりすることは、時には複雑な手順となる。鎧を着るのにかかる時間は、鎧のタイプによって違う(以下の表を参照)。 着る:この欄は、その鎧を着るのにかかる時間を示す(1分=10ラウンド)。盾を準備する(盾に腕を通す)のは1移動アクションですむ。 急いで着る:この欄は、鎧を急いで着る時にかかる時間を示す。急いで着た鎧は、“防具による判定ペナルティ”も鎧ボーナスも普通より1ポイント悪くなる。 脱ぐ:この欄は、鎧を脱ぐのにかかる時間を示す。盾を腕から外して落とすのは1移動アクションですむ。 鎧の着脱 Donning Armor タイプ 着る 急いで着る 脱ぐ 盾(どれでも) 1移動アクション ― 1移動アクション パデッド、レザー、ハイド、スタデッド・レザー、チェイン・シャツ 1分 5ラウンド 1分1 ブレストプレート、スケイル・メイル、チェインメイル、バンデッド・メイル、スプリント・メイル 4分1 1分 1分1 ハーフプレート、フル・プレート 4分2 4分1 1d4+1分1 1他人の助けがあるなら時間を半分にすること。何も他のことをしていないキャラクターが1人いれば、隣接するキャラクター1~2人を助けることができる。2人のキャラクターがお互い同時に鎧を着るのを助け合うことはできない。2この種の鎧を普通に着るには他人の助けが要る。助けなしでは“急いで着る”ことしかできない。 鎧と盾 Armor and Shields 軽装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート ハラマキ 3GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 1ポンド パデッド 5GP +1 +8 0 5% 30フィート 20フィート 10ポンド キルテッド・クロース 100GP +1 +8 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド シルケン・セレモニアル 30GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 4ポンド ラメラー・キュイラス 15GP +2 +4 0 5% 30フィート 20フィート 8ポンド レザー 10GP +2 +6 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド パレード 25GP +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド スタデッド・レザー 25GP +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド ウッデン 20GP +3 +3 -1 15% 30フィート 20フィート 25ポンド チェイン・シャツ 100GP +4 +4 -2 20% 30フィート 20フィート 25ポンド 革製ラメラー 60GP +4 +3 -2 20% 30フィート 20フィート 25ポンド 中装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート アーマード・コート 50GP +4 +3 -2 20% 20フィート 15フィート 20ポンド ハイド 15GP +4 +4 -3 20% 20フィート 15フィート 25ポンド ドウマル 200GP +5 +4 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド キッコウ 30GP250GP(更新) +5 +4 -3 20% 20フィート 15フィート 25ポンド 角製ラメラー 100GP +5 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド スケイル・メイル 50GP +5 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド アジール・ブレストプレート 400GP +6 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 25ポンド ブレストプレート 200GP +6 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド チェインメイル 150GP +6 +2 -5 30% 20フィート 15フィート 40ポンド フォーミラー 45GP125GP(更新) +6 +2 -5 30% 20フィート 15フィート 45ポンド 鋼鉄製ラメラー 150GP +6 +3 -5 25% 20フィート 15フィート 35ポンド マウンテン・パターン 250GP +6 +3 -4 30% 20フィート 15フィート 40ポンド 重装鎧 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート バンデッド・メイル 250GP +7 +1 -6 35% 20フィート2 15フィート2 35ポンド クサリ・グソク 350GP +7 +1 -7 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド 鉄製ラメラー 200GP +7 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 50ポンド スプリント・メイル 200GP +7 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 45ポンド タタミドウ 1,000GP +7 +3 -6 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド アジール・ハーフプレート 850GP +8 +0 -7 40% 20フィート3 15フィート3 55ポンド ハーフプレート 600GP +8 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 50ポンド 石製ラメラー 500GP +8 +0 -7 40% 20フィート2 15フィート2 45ポンド オオヨロイ 1,700GP +8 +2 -6 35% 20フィート2 15フィート2 45ポンド フル・プレート 1,500GP +9 +1 -6 35% 20フィート2 15フィート2 50ポンド ストーンプレート 1,800GP +9 +1 -6 35% 15フィート2 10フィート2 75ポンド 盾 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート バックラー 5GP +1 ― -1 5% ― ― 5ポンド クラール 12GP +1 ― -1 5% ― ― 6ポンド 鋼鉄製ライト・クイックドロウ 59GP +1 ― -2 5% ― ― 7ポンド 鋼鉄製ライト 9GP +1 ― -1 5% ― ― 6ポンド 木製ライト・クイックドロウ 53GP +1 ― -2 5% ― ― 6ポンド 木製ライト 3GP +1 ― -1 5% ― ― 5ポンド 革製マドゥ 40GP +1 ― -2 5% ― ― 5ポンド 鋼鉄製マドゥ 50GP +1 ― -2 5% ― ― 6ポンド 鋼鉄製ヘヴィ 20GP +2 ― -2 15% ― ― 15ポンド 木製ヘヴィ 7GP +2 ― -2 15% ― ― 10ポンド タワー 30GP +44 +2 -10 50% ― ― 45ポンド その他 市価 鎧ボーナス/盾ボーナス 【敏捷力】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 移動速度 重量1 30フィート 20フィート アーマー・スパイク +50GP ― ― ― ― ― ― +10ポンド ロックト・ガントレット +8GP ― ― 特殊 該当なし5 ― ― +5ポンド シールド・スパイク +10GP ― ― ― ― ― ― +5ポンド 1表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。2重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。3アジール・ハーフプレートを着て疾走する場合、通常の重装鎧のように移動速度の3倍ではなく、4倍の移動速度で動くことができる。4タワー・シールドはACへのボーナスではなく、遮蔽を与えることもできる。本文参照。5呪文を発動する際、手が自由でないものとして扱われる。 アーマー・スパイク Armor Spikes 市価 +50GP 鎧ボーナス ― 鎧にスパイク(棘)を付けることもできる。スパイクつきの鎧を着て組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える(軍用武器の表の『スパイクト・アーマー』を参照)。スパイクは軍用武器として扱う。その使用に習熟していないなら、スパイクつきの鎧を使う際、組みつき判定に-4のペナルティを受ける。また、スパイクで通常の近接攻撃(または利き手でない手による攻撃)を行なうこともできる。この場合、スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利き手でない手の武器で攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイクで追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。鎧に強化ボーナスがあっても、スパイクの効果は増えない。ただしスパイク自体を魔法の武器にすることはできる。 アーマード・コート Armored Coat 市価 50GP 鎧ボーナス +4 この丈夫な革のコートは、裏地に金属の板を縫いこんで補強されている。アーマード・コートは軽装鎧より扱い辛く、ほとんどの中装鎧ほどの防護効果は望めない。しかしこの鎧の利点は着脱を移動アクションで行うことができる、という点にある(つまり、アーマード・コートでは“急いで着る”オプションを取る必要がない)。もし他の鎧の上に着る場合は、ACボーナスでは大きな値を、その他の点では悪い値を適用すること。重装鎧と一緒にアーマード・コートを着用しても、全く効果はない。魔法の効果は、鎧、衣類、アイテムなどのうち一番上に身に着けているものの効果だけが発揮される。 アジール・ハーフプレート Agile Half-Plate 市価 850GP 鎧ボーナス +8 このハーフプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定に対する鎧による判定ペナルティは-4となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。さらにほとんどの重装鎧を着用した場合と異なり、着用者は3倍ではなく4倍の速さで疾走を行うことができる。 アジール・ブレストプレート Agile Breastplate 市価 400GP 鎧ボーナス +6 このブレストプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念頭に置き、特別に製作された。〈登攀〉と跳躍の判定跳躍を行う際の〈軽業〉判定に対する鎧による判定ペナルティは-1となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)(更新)。 ウッデン Wooden 市価 20GP 鎧ボーナス +3 このレザー・アーマーには、火で加工した木の板を急所の上に縫い付けてある。金属製の鎧ほどの防護効果は望めないものの、革製の鎧よりは効果的な防護を提供する。また金属製の鎧とは異なり、木は僅かながら浮力を有しているため、ウッデン・アーマーを着用したまま〈水泳〉を行うときの鎧による判定ペナルティは0になる。 オオヨロイ O-Yoroi 市価 1,700GP 鎧ボーナス +8 高位のサムライによってほぼ独占的に着用されるオオヨロイ(大鎧)――または“グレート・アーマー”――は、プレートとラメラーの要素の双方を含んだ様々な補助的な構成物によって成立する重装戦闘鎧である。それぞれの具足は特定の個人のために製作され、所有者の美学が示されている。完成すると具足は着色され、最終的な漆仕上げにより防水される。オオヨロイの中核は2つの部分――ワイダテ(脇楯)と呼ばれる右面の空いた部分の補強とキッコウの胸当て――からなる胸甲である。ワイダテの上部は鋼鉄板で覆われた革で構成されている。胸甲の革の肩紐――ワタガミ(肩上)と呼ばれる――は同様に金属板で覆われている。胸甲に付属するのは、幅広のラメラーの肩当て、腕を守るキッコウの袖、パッド入りの絹のタイツの上に着用する漆塗りの鉄の脛当て、および股の防具を含むいくつかの補助的な部品である。各具足の所有者を特徴づける要素は階層化されたカブト・ヘルメット(兜)とそれに付随するホオアテ・マスク(頬当て)である。ホオアテ・マスクは硬化した革や金属で作ることができ、オニ、ドラゴン、あるいはその他の神話上の生物の恐ろしい形相を象っている。 キッコウ Kikko 市価 30GP250GP(更新) 鎧ボーナス +5 キッコウ・アーマーは巧妙に配列して布に縫い付けられた、鉄でできた六角形の板で構成されており、同種の防御を与える多くの防具が提供するよりも大きな柔軟性を着用者に与える。この板は露出したままのものも、布の層によって隠されているものもある。 キルテッド・クロース Quilted Cloth 市価 100GP 鎧ボーナス +1 この強化された形状のパデット・アーマーの内側には、アローやボルト、ダーツ、シュリケン、投擲用ダガーやその他の小さい遠隔刺突武器を防ぐための層が特別に設けられている。これらの武器が君に命中した場合、それらは内側の層に絡め取られてしまい、君を傷付けることができない。キルテッド・クロース・アーマーの着用は、君にこの種類の武器に対して3/―のダメージ減少を与える。この鎧の特別な層は、その他の種類の武器には全く効果を発揮しない。 クサリ・グソク Kusari Gusoku 市価 350GP 鎧ボーナス +7 クサリ・グソク(鎖具足)はタタミドウ・アーマーに似ている;しかしながら、胸部装甲の代わりとしてカタビラ――チェイン・ジャケットの一種――を着用する。 クラール Klar 市価 12GP 盾ボーナス +1 この部族の武器の伝統的な形式はラージ・ホーンド・リザードの頭蓋骨に短い刃を固定するというものだが、熟練の武器鍛冶師は鋼鉄から完全に一体成型で製作することができる。伝統的なクラールはアーマー・スパイク付き木製ライト・シールドとして扱う;鋼鉄製クラールはアーマー・スパイク付き鋼鉄製ライト・シールドとして扱う(訳注:おそらくどちらもシールド・スパイク)。 シールド・スパイク Shield Spikes 市価 +10GP 盾ボーナス ― 一部のシールドからは致命的なスパイクと刃が伸びており、防具のそのような一部をまぎれもない武器に変換する。シールド・スパイク(盾の棘)はシールドを軍用刺突武器にし、盾攻撃のダメージをあたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャー用のシールドであるかのように増やす(軍用武器の表の『スパイクト・シールド』および『スパイクト・ヘヴィ・シールド』を参照)。バックラーやタワー・シールドにスパイクを付けることはできない。そのほかの点では、スパイクト・シールドでの攻撃は盾攻撃と同様に扱う。 スパイクト・シールドの盾ボーナスに対する強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただしスパイクト・シールドを魔法の武器にすることはできる。 シルケン・セレモニアル Silken Ceremonial 市価 30GP 鎧ボーナス +1 儀式的な展覧用、あるいは時折(特に追加の利点があるわけではないにも拘らず)重装鎧の上に着用して使用されるこれらの長衣は、何層かの布と、複雑な金襴緞子の模様が織り込まれ金属の飾りボタンに覆われた絹の外層で構成されている。 スケイル・メイル Scale Mail 市価 50GP 鎧ボーナス +5 スケイル・メイル(札鎧)は互いに重なり合う数十もの金属の板でできている。スプリント・メイルとバンデッド・メイルの両方に似て、スケイルメイルは着用者の移動性を妨げないように柔軟な構造のスケイルを備えているが、鎧の保護層の追加を省いて犠牲にしている。スケイル・メイルの全身鎧にはガントレット(篭手)が付いている。 スタデッド・レザー Studded Leather 市価 25GP 鎧ボーナス +3 レザー・アーマーの改良型であるスタデッド・レザー・アーマーは数十の金属の突起で覆われている。これらの丸みを帯びた鋲は個別にも若干の防護を提供するが、数が揃ったときに致命的な刃を受け止め、重要な箇所から受け流すのに役立つ装甲となるように配列されている。追加した金属によって生じた剛性は、しかしながら、通常のレザー・アーマーよりも若干の移動性を損なう結果になる。 ストーンプレート Stoneplate 市価 1,800GP 鎧ボーナス +9 この鎧は錬金術的に強化された玄武岩の板からドワーフの石工によって製作されている。ストーンプレートは重く扱いにくいが、着用者に信じられないほどの保護を提供する。ストーンプレートは主に金属製の鎧を着用できないドワーフのドルイドによって使用される。 スプリント・メイル Splint Mail 市価 200GP 鎧ボーナス +7 スプリント・メイルは裏打ちされた革か頑丈な布に取り付けられた、重なり合った金属片の層で構成されている。これらの薄片はスケイル・メイルを構成しているものよりも大きなサイズと耐久性を備えており、着用者に与える保護を向上させているが、柔軟性は犠牲になっている。スプリント・メイルにはガントレット(篭手)が含まれている。 タタミドウ Tatami-Do 市価 1,000GP 鎧ボーナス +7 オオヨロイのより軽量な代替品としてサムライに着用されるタタミドウ(畳胴)は布の裏地を備えた1つの全身鎧の中に、金属のラメラーとキッコウの要素の双方を兼ね備えた全身を覆う鎧である。一般に折りたたむことのできるカブト・ヘルメットか装甲つきのフード、さらに腕、肩、および太ももの防具が含まれている。 タワー・シールド Tower Shield 市価 30GP 盾ボーナス +4 この巨大な木製の盾は、持ち手の背丈と同じほどの高さがある。ふだんは持ち手のACに、示されているとおりの盾ボーナスを与える。しかし、1回の標準アクションとして、そうでなく自分の次のターンの開始時まで完全遮蔽として使うこともできる。このやり方でタワー・シールドを使う際には、持ち手は自分のマスの1辺を選ばなくてはならない。その1辺は持ち手のみを目標とする攻撃に対し、堅固な壁として扱われる。持ち手はこの1辺からの攻撃に対しては完全遮蔽を得、これ以外の辺からの攻撃に対しては遮蔽を得ない(『遮蔽』を参照)。なおタワー・シールドも、目標型呪文に対する遮蔽は提供してくれない。というのも、呪文の使い手は、君の持っている盾を目標にすることで、君に対して呪文を発動することができるのである。タワー・シールドは盾攻撃には使えない。また、盾を持っている手は、それ以外のことには一切使えない。 戦闘でタワー・シールドを使っていると、盾があまりにかさばるので、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。 チェイン・シャツ Chain Shirt 市価 100GP 鎧ボーナス +4 チェイン・シャツは連結した無数の金属環でできており、胴体を覆う。 チェインメイル Chainmail 市価 150GP 鎧ボーナス +6 胸部だけを覆うチェイン・シャツとは異なり、チェインメイルは胴体と腕を覆い、さらには腰の下まで伸びた、鎖を繋げた完全な網で着用者を保護する。複数の相互に繋がれた部品は致命的な箇所にさらなる保護を提供している。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。 ドウマル Do-Maru 市価 200GP 鎧ボーナス +5 ドウマル(胴丸)は一般にサムライに好まれる防具の中で最も軽量であり、短いアーマード・コートのように着用者の胴まわりを包む。主にラメラーによって構成されており胸甲や袖を欠いており、肩を残して上体はやや露出しているが、大多数のより重い鎧を用いるよりも着用者に大きな柔軟性を保つことができる。 ハーフプレート Half-Plate 市価 600GP 鎧ボーナス +8 ハーフプレート・アーマーはフル・プレートとチェインメイルの要素を兼ね備えており、基礎となる鎖を編んだ網にいくつかの大きな成形された金属の板を組み込んでいる。この鎧はそれぞれ個々の単一の骨組みには成形されていないいくつかの装甲の層で不可欠な部分を保護する一方、着用者の機動性をフル・プレートの全身鎧よりもさらに低下させる。ハーフプレート・アーマーはガントレット(篭手)とヘルム(兜)を含んでいる。 ハイド Hide 市価 15GP 鎧ボーナス +4 ハイド・アーマーは特に分厚い皮で覆われた獣のなめし革から作られており、複数の重なり合った未加工の革の層か、あるいは詰め物や毛皮を詰めた革の外装部分を縫い合わせている。鎧へのダメージは通常、深い傷を縫い直すか新しい革を加えることで修復され、よく使い込まれた鎧は独特のパッチワークのような品質を醸す。 バックラー Buckler 市価 5GP 盾ボーナス +1 この小さな金属製の盾はストラップで前腕に着用して使う。つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える。また、バックラーを付けた手で武器を使用することもできる(利き手でない手で使う武器を持つことも、両手武器に添えることもできる)が、そうしている間は攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。このペナルティは利き手でない手の戦闘によるペナルティや二刀流ペナルティに加算される。そしていかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。盾を用いたほうの手を使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。バックラーでは盾攻撃はできない。 パデッド Padded 市価 5GP 鎧ボーナス +1 単なる衣類よりはマシという程度のパデッド・アーマーは、安価に基本的な防護を作り出すために、重いキルト布と密集した詰め物の層を組み合わせたものである。これらは一般に致死的な戦闘に直面することは想定されていない者か、運動性への影響を可能な限り極小にしたいと考えている者に着用される。 ハラマキ Haramaki 市価 3GP 鎧ボーナス +1 ベリーウォーマー(腹部加温器)とも呼ばれるハラマキ(腹巻)は、チェインメイルや接合された鋼鉄板で裏打ちした簡単な絹の帯であり、腹に締めつけてこれを保護する。 パレード Parade 市価 25GP 鎧ボーナス +3 常備軍を備える裕福な国々のほとんどは、パレードや戴冠式の儀礼などのような華やかな非戦闘的状況に用いるために、通常と異なる制服を制定している。この鎧の外観は元となった国と軍の兵科によって異なるが、兵士が礼装のまま戦闘する必要が生じた場合には、依然としていくらかの保護を提供する。例えば、ある国のパレード・アーマーはチェイン・シャツ、タバード(家紋入りの陣羽織)、革手袋、そして羽根つき兜であるかもしれない。ある国のパレード・アーマーを着用している場合、その国の人に影響を与えるための〈交渉〉および〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。パレード・アーマーは国に応じて、革、金属、あるいは両者を混合して製作され得る。 バンデッド・メイル Banded Mail 市価 250GP 鎧ボーナス +7 バンデッド・メイルは互いに重なり合いながら表面を覆う何条もの金属製の細帯を、頑丈に裏打ちされた革と鎖で固定したものである。金属板の大きさ、互いに繋げられた金属製の帯、そして基礎となる鎧の層は、スケイル・メイルやスプリント・メイルといった同種の鎧と比べて、より顕著な防護を与える。 フォーミラーFour-Mirror 市価 45GP125GP(更新) 鎧ボーナス +6 この鎧は共に使用される4枚の鋼鉄板と革の肩紐で構成されている。2枚の円形の鋼鉄板が前面と背面を保護すると同時に、2枚の小さな長方形の鋼鉄板が胴体の側面を覆う。フォーミラー・アーマーは更なる保護を提供するためにチェインメイルの上に着用され、チェインメイルのフードにトゲ付きの兜が付属する。 フル・プレート Full Plate 市価 1,500GP 鎧ボーナス +9 この金属の鎧は様々な種類のより劣った鎧の利点を組み込んだ、相互に繋げられ重ね合わされた複数の金属板の部品を含んでいる。フル・プレート(またはよく言われるようにプレートメイル)の完全な一揃いにはガントレット(篭手)、じょうぶな革のブーツ、面頬のついた兜、鎧の下に着る分厚い詰め物が付いている。フル・プレートは腕のいい鎧鍛冶が一領一領、持ち主の体に合うように作るものと決まっている。とはいえ、分捕った鎧を新しい持ち主に合うようにしつらえなおすことはでき、これには200~800(2d4×100)GPかかる。 ブレストプレート Breastplate 市価 200GP 鎧ボーナス +6 ブレストプレートはフル・プレートの中核部分と同種の、単一の成形した金属で着用者の胴体を保護する。その頑丈なつくりにも拘らずその非柔軟性と背後の開きのため完全な金属製の全身鎧には劣るが、ほとんどの非金属製鎧よりも優れている。 鋼鉄製ヘヴィ・シールド Heavy Steel Shield 市価 20GP 盾ボーナス +2 鋼鉄製ヘヴィ・シールド(大盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。鋼鉄製ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、盾を持つ手では他には何もできない。木製にせよ鋼鉄製にせよ、ヘヴィ・シールドは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。 盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。ヘヴィ・シールドによる盾攻撃のダメージは軍用武器の表の『ヘヴィ・シールド』を参照。この方法で使う場合、ヘヴィ・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては片手武器として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。 木製ヘヴィ・シールド Heavy Wooden Shield 市価 7GP 盾ボーナス +2 木製ヘヴィ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ヘヴィ・シールドと同じである。ドルイドは木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。 マウンテン・パターン Mountain Pattern 市価 250GP 鎧ボーナス +6 マウンテン・パターン・アーマー(山文甲)は“山”の字の古代の象形文字に似た形の鋼の部品を噛み合わせた数百の小片で構成される中装鎧である。鎧にはその後、布や革を鋲で裏打ちする。マウンテン・パターン・アーマーは鎖帷子のように着用し、胴体、肩、太ももを覆う。 マドゥ Madu 素材 市価 盾ボーナス 革製 40GP +1 鋼鉄製 50GP +1 マドゥは盾の反対側の端から伸びる2本の動物の角――通常はカモシカの――を備えた円形の革製ライト・シールドである。マドゥに習熟している場合、使用者はこれを用いて通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティで防御的戦闘を行うことができ、《攻防一体》を使用することによる攻撃ペナルティが+1軽減される(最小で-1のペナルティ)。マドゥを装備した手には何も保持することができない。習熟していない場合、マドゥはライト・スパイクト・シールドとして扱う。マドゥは武器落としできない。伝統的なマドゥは革と動物の骨で作られているが、完全に鋼鉄で作ることもできる。革製にせよ鋼鉄製にせよ、マドゥは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは革製マドゥを使うことができるが、鋼鉄製マドゥは使えない。 鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド Light Steel Quickdraw Shield 市価 59GP 盾ボーナス +1 この鋼鉄製ライト・シールドはひと繋がりのストラップによって、この盾に習熟しているキャラクターが迅速かつ容易に背中に背負ったり、着用できたりするように特別に作成された。もし君が+1以上の基本攻撃ボーナスを有しているのであれば、通常どおり移動しながら即行アクションでクイックドロウ・シールドを着用したりしまったりすることができる。もし君が《二刀流》特技を持っているなら、君が通常武器を準備するのと同じように、片方の手で軽い武器か片手用武器を、同時にもう一方の手でクイックドロウ・シールドを着用することができる。もし君が《早抜き》特技を持っているなら、クイックドロウ・シールドを着用したり片付けたりする行動はフリー・アクションとなる。 木製ライト・クイックドロウ・シールド Light Wooden Quickdraw Shield 市価 53GP 盾ボーナス +1 木製ライト・クイックドロウ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドと同じである。ドルイドは木製ライト・クイックドロウ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドは使えない。 鋼鉄製ライト・シールド Light Steel Shield 市価 9GP 盾ボーナス +1 鋼鉄製ライト・シールド(小盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。鋼鉄製ライト・シールドは重さが軽いので、盾を持つ手で他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)。木製にせよ鋼鉄製にせよ、ライト・シールドは基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。 盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。ライト・シールドによる盾攻撃のダメージは軍用武器の表の『ライト・シールド』を参照。この方法で使う場合、ライト・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては“軽い武器”として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。 木製ライト・シールド Light Wooden Shield 市価 3GP 盾ボーナス +1 木製ライト・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文と効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・シールドと同じである。ドルイドは木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。 ラメラー Lamellar 素材 市価 鎧ボーナス 革製 60GP +4 角製 100GP +5 鋼鉄製 150GP +6 鉄製 200GP +7 石製 500GP +8 ラメラー(薄片鎧)は様々な種類の素材の小さな板を細い紐を用いて平行な列に繋ぎあわせた防具の種類である。ラメラーの板は漆塗りの革、角、あるいは石からさえ構成され得るが、鋼と鉄の一揃いが最も一般的である。ラメラー・アーマーは胸甲、脛当てなどのような部分的な部品、あるいはコート全体さえも含む、様々な形状に細工することができる。ラメラー・アーマーの特定のスーツおよび部品の特性は、その材質によって決定される。 ラメラー・キュイラス Lamellar Cuirass 市価 15GP 鎧ボーナス +2 この鎧は共に結び付けられた漆塗りの革板で作られた軽量なブレストプレートと肩当てで構成されており、絹のシャツの上に装着する。 レザー Leather 市価 10GP 鎧ボーナス +2 レザー・アーマーは自然な強靭さを高めるために煮こんだ後で、故意に一緒に縫い合わされた、複数の重なり合った革の部品で構成される。金属製の鎧ほど頑丈ではないが、広く用いられている鎧の種類の中では着用者に最も大きな柔軟性を与える。 ロックト・ガントレット Locked Gauntlet 市価 +8GP 鎧ボーナス ― この篭手には小さな鎖や留め金が付いていて、これに武器を取り付けて簡単には落ちないようにすることができる。戦闘中、武器落としを避けるための戦技防御値に+10のボーナスを与える。ロックト・ガントレット(留め金つき篭手)に1個の武器を付けたり外したりするのは1全ラウンド・アクションで、機会攻撃を誘発する。 市価はロックト・ガントレット1つ(片手分)あたりの値段である。また、重量はブレストプレートや軽装鎧を着ているか、そもそも鎧を着ていない時のみ適用する。それ以外の場合は、ロックト・ガントレットはもともと鎧の一部になっている篭手の代わりに付ける(ので、重量は加算しない)。 篭手に武器を固定している間は、この篭手をはめた手は、呪文を発動したり技能を用いたりするのには使えない(もう一方の手が自由であるなら、動作要素のある呪文を発動することができる)。 通常のガントレット(篭手)と同様、ロックト・ガントレットでも、素手打撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを及ぼすことができる。